Książki interaktywne

Autorzy szukają nowych form opowiadania historii. Inspiracją są gry – dzięki nim powstają książki interaktywne - pisze Grzegorz Kubera.

Aktualizacja: 21.10.2014 10:03 Publikacja: 21.10.2014 10:00

Książka „The Girl Who Was Plugged In” uznawana jest za początek cyberpunku

Książka „The Girl Who Was Plugged In” uznawana jest za początek cyberpunku

Foto: MIT

„80 Days", czyli „W 80 dni dookoła świata" francuskiego pisarza Juliusza Verne'a, to najnowsze dzieło Inkle Studios, wydane w formie aplikacji na iPada i iPhone'a. Czytelnik, a raczej gracz, wciela się w asystenta głównego bohatera Fileasa Fogga i zaczyna własną podróż z tysiącami możliwych kombinacji do wyboru. Dzięki temu bardziej angażuje się w lekturę, ponieważ to od niego zależy, co wydarzy się dalej.

„80 Days" cieszy się pozytywnymi recenzjami i jest kolejnym sukcesem Inkle – wcześniej studio wydało interaktywną aplikację Frankenstein, a nawet udostępniło bezpłatne narzędzie Inkle Writer, pozwalające w łatwy sposób tworzyć własne interaktywne teksty.

Inkle nie wie jeszcze, jak określać swoje dzieła – padają różne propozycje, w tym „gamebooki", „smartbooki" czy „superbooki". Tworzone przez studio hybrydy, jak tłumaczy dyrektor kreatywny Jon Ingold, mają spajać ze sobą najlepsze elementy gier i książek. – Gry są doskonałym medium do opowiadania historii, ale ich poważnym problemem są mało realistyczne postaci, w które mamy się wcielać – mówi Ingold. – Z kolei książki to świetny materiał źródłowy, ponieważ są głębokie i skomplikowane, przez co możemy wynieść z literatury bogatych, rozbudowanych bohaterów – dodaje.

Wydawcy zdali sobie sprawę, że e-booki czy audiobooki już nie wystarczą

Gamebookami zainteresowali się zagraniczni wydawcy, ponieważ zdają sobie sprawę, że e-booki czy audiobooki nie wystarczą. Wyniki są obiecujące – na przykład opowieść „Black Crown" wydana przez Random House, która pozwala czytelnikom dokonywać wyborów, cieszy się dużym zainteresowaniem.

Wyzwaniem dla autorów jest odpowiednie wyważenie proporcji: jeśli przesadzisz z interaktywnością, książka nie będzie już książką; jeśli interaktywności będzie za mało, gotowe dzieło będzie postrzegane jako nudne i niedopracowane.

Ale inżynierowie idą jeszcze dalej. Uczelnia MIT stworzyła system Sensory Fiction, składający się ze specjalnej kamizelki wyposażonej w czujniki oraz z książki. Okładka książki ma 150 programowalnych diod LED, które aktywują się w zależności od nastroju, jaki akurat towarzyszy bohaterowi literackiemu. Z kolei kamizelka dostarcza głębszych wrażeń: ma system nagrzewający mający wpływać na temperaturę ciała, mechanizm wibracyjny oraz poduszki powietrzne, które mogą się mocno zaciskać wokół tułowia czytelnika. Wszystko po to, żebyśmy poczuli na własnej skórze emocje postaci z książek.

Sensory Fiction opiera się na opowiadaniu „The Girl Who Was Plugged In" amerykańskiej pisarki Alice Bradley Sheldon (używającej pseudonimu James Tiptree Jr.). Główna bohaterka doświadcza w nim różnych emocji, od głębokiej miłości po rozpacz, przebywając w słonecznej Barcelonie czy też ciemnej, wilgotnej piwnicy. – Wyobraźnia i emocje wspinają się na wyżyny w tym opowiadaniu, a my chcieliśmy jeszcze zwiększyć to doświadczenie – mówi Alexis Hope, która tworzyła ten system. Jednocześnie zaznacza, że nie trafi on do masowej produkcji. – Został stworzony, by wywołać dyskusję – ucina.

Debiutu rynkowego doczeka się za to inny projekt. Irlandzki filmowiec Eoghan Kidney poprosił społeczność serwisu Fund It o sfinansowanie fragmentu książki „Ulisses" Jamesa Joyce'a, ale w formie wirtualnej. „Ulisses" to jedna z najważniejszych książek w literaturze, a jednocześnie bardzo trudno przez nią przebrnąć. Kidney wpadł więc na pomysł, aby ułatwić czytelnikowi zadanie, i udało mu się zgromadzić 4 tys. funtów. W jego grze wcielamy się w Stefana Dedalusa.

Kidney tłumaczy, że przemierzając wirtualny świat, użytkownik będzie słuchał odczytywanych fragmentów książki. Jednocześnie zagłębi się w myśli Stefana, mogąc je też zobaczyć – będą przedstawiane w czasie rzeczywistym w formie wizualnej. Użytkownik będzie mógł w każdej chwili przystanąć, by zbadać multimedialne dodatki, by po chwili wznowić podróż i lekturę. Zgromadzone pieniądze Kidney chce wydać na zakup sprzętu i oprogramowania, wynagrodzenie dla lektora odczytującego na głos fragmenty książki, a także na prace związane z opracowaniem całej scenerii i ilustracji na potrzeby rozdziału Proteus.

Jego interaktywna książka „In Ulysses" powstaje głównie z myślą o okularach do wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, ale będzie również dostępna dla systemów Windows, Mac, iOS i Android.

„80 Days", czyli „W 80 dni dookoła świata" francuskiego pisarza Juliusza Verne'a, to najnowsze dzieło Inkle Studios, wydane w formie aplikacji na iPada i iPhone'a. Czytelnik, a raczej gracz, wciela się w asystenta głównego bohatera Fileasa Fogga i zaczyna własną podróż z tysiącami możliwych kombinacji do wyboru. Dzięki temu bardziej angażuje się w lekturę, ponieważ to od niego zależy, co wydarzy się dalej.

„80 Days" cieszy się pozytywnymi recenzjami i jest kolejnym sukcesem Inkle – wcześniej studio wydało interaktywną aplikację Frankenstein, a nawet udostępniło bezpłatne narzędzie Inkle Writer, pozwalające w łatwy sposób tworzyć własne interaktywne teksty.

Pozostało 85% artykułu
Materiał Promocyjny
Kod Innowacji - ruszył konkurs dla firm stawiających na nowe technologie w komunikacji z konsumentami
Materiał Promocyjny
Polska na czele rewolucji technologii kwantowych
Materiał partnera
Technologie kwantowe: nauka tworzy szanse dla gospodarki
Nowe technologie
Niewykrywalny bombowiec strategiczny Sił Powietrznych USA odbył pierwszy lot
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Nowe technologie
Co mówią kury? Naukowcy opracowali tłumacza, użyli sztucznej inteligencji