Angry Birds to gra produkcji fińskiej. Jej producent Rovio trafił w gust użytkowników proponując prosty mechanizm gry. Wystarczyła proca sterowana dotykowym ekranem, wystrzeliwane przy jej pomocy pocieszne ptaszki i przedziwne konstrukcje opanowane przez śmieszne świnki. W połączeniu tego wszystkiego osiągnięto intuicyjny mechanizm, niesamowitą grywalność i rekordowe wyniki pobrań na całym świecie. Angry Birds ukazały się w grudniu 2009 roku i od tego momentu przez 275 dni nieustannie zajmowały pierwsze miejsce wśród płatnych aplikacji w App Store. Po pierwszej części gry pojawiły się kolejne: Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio oraz Angry Birds Space.
51 niepowodzeń to nie powód, żeby przestać
Fińscy programiści długo nie mogli się wstrzelić w rynek. Przed stworzeniem Angry Birds próbowali 51 razy wypromować rozmaite pomysły. Jednak bez powodzenia. Przed wypuszczeniem na rynek największego przeboju stali nawet na krawędzi bankructwa. Dopiero produkt numer 52, czyli właśnie „wściekłe ptaszki", pozwoliły firmie nabrać rozpędu. Gra stała się tak popularna, że przygotowano specjalne linie ubrań z postaciami z gry, wyprawki dla dzieci, masę plecaków, toreb i wszystkiego, na czym można było nadrukować charakterystyczne sylwetki ptaszków i świnek. Obroty takimi gadżetami stanowiły jeszcze niedawno 30 proc. wyników firmy. Powstały nawet specjalne parki rozrywki odtwarzające plansze z gry. W takim wesołym miasteczku można wystrzelić się z procy niczym angry bird i spróbować zniszczyć konstrukcje świnek. Brzmi pięknie, ale przecież w biznesie nic nie trwa wiecznie, a użytkownicy szybko mogą ulec modzie na nowszą aplikację od innego producenta.
Wycena firmy Rovio w 2012 roku sięgnęła 9 mld dolarów. Uznano, że to dobry moment, żeby spróbować sił w nowym rodzaju gier. Kolejna część Angry Birds (umiejscowiona w kosmosie) dawała użytkownikom pewnego rodzaju utrudnienie. Ptaszki lawirowały między planetami, a to powodowało, że tor ich lotu zakrzywiał się niczym na schematach rysowanych na lekcji fizyki w szkole. Niby prosty strzał z procy, a jednak trzeba było trochę pokombinować, żeby uwzględnić siłę, której nie było widać. Po niej czas było pokazać coś nowego. Pojawiła się gra Bad Piggies, próba spojrzenia na świat oczami dotychczasowych czarnych bohaterów. Większość fanów myślała, że będzie chodzić o zemstę świnek na ptaszkach, że postacie z gry zamienią się miejscami, ale Rovio przygotowało kompletnie nowy wymiar gry. „Złe świnki" stały się konstruktorami. Budowały bardzo skomplikowane i niemniej pokraczne maszyny, by wznieść się w powietrze albo przejechać fragment niegościnnego terenu i tym samym dotrzeć do mety. Ptaszki nie pojawiały się w Bad Piggies w ogóle.
Nowy rekord Bad Piggies
Fani zareagowali entuzjastycznie. Bad Piggies pobiły wcześniejszy rekord w App Store i stały się numerem jeden zaledwie 3 godziny po premierze. Petri Jarvilehto, odpowiedzialny za projektowanie gier w Rovio, opisywał grę jako „ćwiczenie w budowaniu długotrwałej marki". Zarówno świnki, jak i ptaszki miały stać się flagowymi produktami o podobnej rozpoznawalności. Działanie Finów było przemyślane i miało dawać kolejną grą zupełnie nowe możliwości użytkownikom. Bad Piggies nie niosą ze sobą wyścigu na zdobywanie punktów, nie było tablicy wyników, liderów czy porównywania się ze znajomymi. W grze ze świnkami chodzi o kreatywność, o to żeby wymyśleć najdziwniejsze pojazdy, które zachowają się zgodnie z zasadami fizyki. Przeciążany samolot nie poleci, a rakieta odpalona z jednej tylko strony spowoduje, że świnka wyleci z hukiem z kabiny. Ze zwykłej zręcznościówki, zrobiono ukłon w stronę nowej grupy użytkowników, którzy lubią pogłówkować i szukają zajęcia na dłużej niż kilka godzin. Wcześniejsze wyniki osiągane przez Angry Birds były imponujące: ponad miliard pobrań w ciągu 2,5 roku, najbardziej popularna gra na każdej platformie sprzętowej, 200 tys. lat spędzonych przez wszystkich graczy nad aplikacją, co dawało do końca 2012 roku dziennie 300 mln minut.
Co dalej?
Z każdym kolejnym miesiącem okazywało się jednak, że lepiej dla Rovio już było. Od 2012 roku firma straciła 63 mln graczy, ale optymiści i tak stwierdzą, że zostało jej jeszcze 200 mln. ¼ graczy mniej w ciągu 22 miesięcy nie jest powodem do dumy. Od 2009 roku gry spod znaku Angry Birds pobierano 2 mld razy, animowane filmiki video na kanale Rovio Toons TV oglądano ponad 3 mld razy (od uruchomienia tej usługi w marcu 2013 roku). Jednak fani odchodzą i widać to w wynikach finansowych. Szczyt popularności osiągnięto w 2012 roku (152 mln euro przychodów, dwa razy więcej niż rok wcześniej), ale w 2013 już tylko 156 mln euro. 47 proc. tej sumy pochodziło ze sprzedaży produktów poza grami (książek, zabawek), zaledwie 1,2 proc. więcej niż w 2012 roku. Nie dość, że gracze przestawali się angażować, to jeszcze klienci nie szaleli tak bardzo na punkcie gadżetów z ptaszkami i świnkami jak kiedyś. W 2014 roku szef Rovio, Mikael Hed podjął decyzję o rozstaniu ze stanowiskiem, z początkiem 2015 zastąpi go były dyrektor marketingu Nokii, Pekka Rantala. W 2016 roku do kin ma wejść pierwsza filmowa odsłona Angry Birds. W międzyczasie Finowie robią, co mogą, by podtrzymywać zainteresowanie graczy. Wypuszczono na rynek nowe wersje przygód ptaszków i świnek: Angry Birds Go! (gra wyścigowa), Angry Birds Stella (gra dla dziewczynek w stylistyce wszechobecnego różu) i Angry Birds Epic (turowa gra w klimacie RPG, kojarząca się z serią Heroes of Might and Magic). Na światową premierę w połowie października czeka 10. już odsłona świata fińskich bohaterów – tym razem ptaszki i świnki przeniosą się do świata Transformersów, zmieniających kształt robotów. Firma w międzyczasie też musi zmieniać kształt i ciąć kadry, ostatnie decyzje zarządu oznaczały zwolnienia 16 proc. pracowników, czyli ok. 130 osób. Firmie Rovio zarzuca się brak odpowiedniej strategii na dynamicznie zmieniający się świat gier mobilnych. Nie wystarczy poprzestać na jednym, trafionym niegdyś produkcie, bo prędzej czy później odbiorcy się nim znudzą. A wtedy trzeba mieć naprawdę sporo nagromadzonego kapitału, by przetrwać do lepszych czasów.