Gry fenomenem polskiej gospodarki

Rynek zaczął raczkować dopiero w latach 90., dlatego dokonania polskich twórców robią duże wrażenie

Publikacja: 12.11.2018 16:00

Gry fenomenem polskiej gospodarki

Foto: gog.com

Historia globalnego rynku gier komputerowych sięga 1947 r., właśnie wtedy powstał pierwszy prototyp gry elektronicznej. Gra została stworzona przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. i Estle Raya Manna. Mieli świadomość, że ich wynalazek jest unikalny i dlatego złożyli wniosek o przyznanie patentu. Został rozpatrzony pozytywnie. Nie przypuszczali chyba, że ich dzieło da początek nowej gałęzi przemysłu rozrywkowego. Początkowo na gry patrzono raczej w kategoriach akademicko-naukowych. Jednak z biegiem lat ich popularność rosła, a pierwszą znaną produkcją była gra „Pong". Na jej bazie powstawały nowe tytuły, przybywało też platform dystrybucji (automaty, konsole, komputery). Jak grzyby po deszczu na Zachodzie wyrastały nowe studia.

Jednak w Polsce, z uwagi na lata komunizmu, sytuacja wyglądała zupełnie inaczej. Rynek zaczął raczkować dopiero w latach 90. Biorąc pod uwagę krótki czas, jaki upłynął od tego momentu, dokonania polskich twórców robią duże wrażenie. W niespełna 30 lat zbudowaliśmy rynek wart ponad 2 mld zł, a liczba studiów sięga już 400.

Początki gigantów

– Pierwszym naprawdę liczącym się studiem z naszego kraju, oferującym produkcje wysokiej jakości, było Metropolis Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego, choć niektórzy zapewne wskażą LK Avalon Łukasza Pazdana, California Dreams z warszawskiego Żoliborza albo nawet P.Z. Karen Lucjana Wencla – mówi Michał Mielcarek, prezes iFun4all (studio niedawno zabłysnęło grą „Halls of Horror"). Dodaje, że na początku biznesy sektora gier koncentrowały się na swobodnej dystrybucji zachodnich tytułów z bagażników samochodów na giełdzie komputerowej przy ulicy Grzybowskiej w Warszawie.

– Pierwsze, kultowe dziś gry wyprodukowane w Polsce, takie jak „Electro Body", „Kajko i Kokosz", „Franko", „Polanie", „Target" czy polskie wydanie „Baldur's Gate" przez CD Projekt stanowią skromne, ale już obiecujące początki branży, która swój rozkwit przeżywa właśnie teraz – dodaje Mielcarek, podkreślając, że obecnie absolutnym liderem jest CD Projekt.

W latach 90. założyli go Marcin Iwiński i Michał Kiciński – koledzy z licealnej ławki. Zaczęli wtedy nawiązywać pierwsze kontakty z graczami za granicą i ściągać gry do Polski. Ich przygoda z biznesem zaczęła się w 1994 r., kiedy powstał CDP.pl. Wkrótce dołączył do nich Adam Kiciński, pełniący obecnie funkcję prezesa CD Projektu. Wspomina, że Michał zadzwonił do niego z pytaniem, czy nie pomógłby im pakować paczek. – Biegałem z paczkami i zanosiłem je codziennie na pocztę, a w paczkach były gry komputerowe na CD. Michał i Marcin mieli po 21 lat, a  ja 25 – wspomniał po latach Kiciński.

Spółka CDP.pl, jako pierwsza w Polsce, zaczęła wydawać gry z polskimi instrukcjami i w polskich pudełkach. To, co dziś wydaje się oczywiste, było wtedy nowością i okazało się strzałem w dziesiątkę z komercyjnego punktu widzenia. Kolejnym krokiem milowym dla firmy było stworzenie wspominanej już pierwszej, polskiej tzw. lokalizacji gry „Baldur's Gate". Wśród aktorów użyczających w niej swojego głosu znaleźli się Krzysztof Kowalewski, Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski, Marian Opania i Jan Kobuszewski.

Marcin Iwiński wspomina, że w rozwoju biznesu pomagało im najbliższe otoczenie. Jego tata zajmował się produkcją filmów dokumentalnych i dobrze znał się na udźwiękowieniu. Z kolei jego kolega, Maciek Marzec, był programistą. Gdy przyszli do niego z zadaniem dotyczącym „Baldur's Gate" najpierw powiedział, że nie da się tego zrobić, ale po zerknięciu w kod oznajmił, że jednak jest to wykonalne. Miał rację.

Sprzedaż tytułu przekroczyła rekordowe 100 tys. egzemplarzy. Spółka musiała wynająć zewnętrzny magazyn, a po grę ustawiały się kolejki.

Sukces tego projektu umożliwił CD Projektowi poszerzenie oferty, aż wreszcie przyszedł czas na to, co dało polskiemu studiu awans do pierwszej ligi nie tylko w Polsce, ale i na świecie: na „Wiedźmina". Marcin Iwiński podkreśla, że w czasach licealnych i studenckich twórczość Andrzeja Sapkowskiego on i jego koledzy pochłaniali dniami i nocami. – A kiedy okazało się, że prawa do wykorzystania fabuły i stworzenia gry są dostępne, to poczuliśmy się jakbyśmy złapali Pana Boga za nogi – wspomina.

Projekt, przy budżecie wynoszącym blisko 20 mln zł, był najdroższą rodzimą produkcją tamtych czasów. W jego stworzenie przez pięć lat zaangażowano blisko 100 osób. Teraz takie liczby nikogo nie dziwią, ale wtedy były ewenementem. Przy produkcji współpracowali m.in. Tomasz Bagiński (nominowany do Oscara za film „Katedra"), Przemysław Truściński (popularny autor komiksów) oraz zespół Vader – jeden z najbardziej znanych na świecie polskich zespołów heavymetalowych.

Premiera pierwszego „Wiedźmina" w październiku 2007 r. okazała się wielkim sukcesem. W następnych latach studio wypuściło kolejne części. Wszystkie sprzedawały się na pniu: w sumie nabywców znalazło już ponad 33 mln egzemplarzy. CD Projekt udowadnia, że jego celem nie jest tylko odcinanie kuponów od wiedźmińskiej serii. Trwają prace nad „Cyberpunkiem 2077" – grą, która ma być jeszcze większa i bardziej ambitna od wcześniejszych produkcji. Data premiery nie została podana, ale upubliczniony w czerwcu zwiastun zrobił już w sieci furorę.

Kluczowym studiem w Polsce jest też Techland, którego twórcą jest Paweł Marchewka. Kiedy i jak zaczął interesować się grami?

– To dawne dzieje, sięgające czasów szkolnych, kiedy to spędzałem długie godziny, grając najpierw na Atari 65XE i C64, a potem na Amidze. Choć już wcześniej u kuzynów zagrywałem się na komputerze Meritum w węża. Mniej więcej w tamtym czasie czytałem też „Bajtka" – wspomina twórca Techlandu. Dodaje, że do branży gier trafił w pewnym sensie z konieczności, czy może raczej z osobistej potrzeby.

– W moim rodzinnym Ostrowie Wielkopolskim dostęp do gier był trudny, więc jeździłem po nie na wrocławską giełdę. Szybko zacząłem sprowadzać gry do Ostrowa i dostarczać do lokalnych sklepów. Od tego się to wszystko zaczęło – wspomina. Tworzenie własnych gier, mogących konkurować z najlepszymi na świecie, było celem Techlandu niemal od samego początku. Musiało minąć jednak trochę czasu, zanim udało się przekuć marzenia w rzeczywistość. Na samym początku firma szukała ludzi, którzy mieli już doświadczenie w tworzeniu gier, zrobili coś sami i chcieliby spróbować swoich sił w większym projekcie.

– Budując zespół, jeździliśmy na branżowe wydarzenia, a nawet publikowaliśmy ogłoszenia we wrocławskiej politechnice. Dziś formowanie zespołów projektowych wygląda zupełnie inaczej, ale jedno się nie zmieniło – wciąż tworzymy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać – podkreśla szef Techlandu.

Jak rozwijał się biznes? Początki to handel grami na dyskietkach na Amigę. Później do oferty trafiły produkcje na Commodore na kasetach i dyskietkach. Zaraz potem pojawiły się większe tytuły, importowane z Zachodu.

– Sprowadzaliśmy je, lokalizowaliśmy, a nawet wydawaliśmy sami. Na samym początku produkowaliśmy też programy edukacyjne: matematyka, język polski, geografia – wymienia szef Techlandu.

Firma cały czas myślała o tym, żeby stworzyć własną, dużą grę. – Z tego, co pamiętam, zaczęliśmy chyba od „Speedway Managera 96". Później „Prawo krwi" na Amigę i PC. Ale dużymi grami, nad którymi pracowaliśmy kilka lat, były dopiero „Eksterminacja" i „Crime Cities" – wymienia prezes.

Kamieniem milowym w rozwoju Techlandu było „Dying Light", m.in. ze względu na największą sprzedaż i przychody. – Swego czasu umowa na wydanie „Eksterminacji" i „Crime Cities" pozwoliła nam zaistnieć na świecie. To był pierwszy przełom – podkreśla prezes. Dodaje, że następny był na pewno „Call of Juarez", a zwłaszcza wydanie drugiej części z Ubisoftem na konsole. Kolejnym krokiem było „Dead Island". Gra sprzedała się kilka razy lepiej niż „Call of Juarez". Z tym osiągnięciem wiązała się także globalna rozpoznawalność. Najświeższym przełomowym wydarzeniem dla Techlandu były ostatnie targi E3 w Los Angeles. – Można je określić najbardziej polską edycją w historii. Na najważniejszej konferencji targów Xbox E3 Briefing – jako jedne z najważniejszych pozycji – prezentowane były graczom na całym świecie dwie polskie gry. W tym nasza produkcja – „Dying Light 2" – podkreśla prezes.

Kamieniem milowym w rozwoju Techlandu było „Dying Light". mat. pras.

Inne studia pod lupą

Z początkami branży mocno związane jest też studio CI Games.

– W czasach kiedy powstało City Interactive (wystartowało w 2002 r., a w 2012 r. zmieniło nazwę na CI Games – red.), odbiorcami gier była grupka fanów technologii oraz młodzież. Przez te lata branża z rozrywki niszowej stała się rozrywką masową. Gry stały się elementem popkultury. Dziś grają również dorosłe, wykształcone osoby, w różnym wieku, które granie traktują jak naturalną rozrywkę, taką jak wyjście do teatru, kina czy spotkanie z przyjaciółmi – mówi Monika Rumianek z zarządu CI Games. Dodaje, że dla firmy przełomowym momentem był rok 2010, kiedy ukazała się taktyczna gra akcji „Sniper: Ghost Warrior", pierwsza produkcja firmy wydana na świecie na komputerach PC oraz na konsolach firm Microsoft i Sony. Gra została bardzo dobrze przyjęta przez graczy i rynek, co przyczyniło się do podjęcia decyzji o zmianie strategii biznesowej spółki. Zaczęła tworzyć wysokobudżetowe produkcje tzw. AAA i zdynamizowała ekspansję międzynarodową. Kolejnym krokiem milowym była premiera gry „Lords of the Fallen", która również okazała się dużym sukcesem. Od dnia premiery do dziś sprzedało się ponad 2 mln egzemplarzy, a dzięki ofercie abonamentowej, uruchomionej przez Microsoft i Sony, w grę zagrało ponad 7 mln graczy.

Gorzej poradziła sobie produkcja „Sniper 3", po której studio zmodyfikowało strategię, ale nadal plany ma ambitne: do 2020 r. chce zrealizować projekty o łącznej wartości 100 mln zł. Na horyzoncie jest m.in. czwarta część snajperskiej serii. Najnowszy tytuł przeniesie graczy w surowe klimaty Syberii. Premiera planowana jest na rok 2019 i odbędzie się jednocześnie na platformach PC, PS4 oraz Xbox One.

Na polskim rynku, oprócz dużych studiów, działa też szereg mniejszych, działających w segmencie indie, czyli niezależnych, niewielkich gier. Reprezentantem tego segmentu jest 11 bit studios, ale w ostatnim czasie radzi sobie tak dobrze, że rodzi się pytanie, czy nie należy już raczej do głównego nurtu. Firma działa od niespełna dziewięciu lat, a już kilka razy musiała zmieniać siedzibę, bo wcześniejsze, z powodu szybkiego rozwoju, okazywały się za małe.

– Mamy już ponad 100 pracowników i rekrutujemy kolejnych. Dlatego powoli dochodzimy do momentu, że znowu będziemy musieli rozglądać się za kolejnym, większym biurem – mówi Michał Drozdowski z zarządu 11 bit studios.

Grzegorz Miechowski, który zarządza spółką, wspomina, że jej pierwsza siedziba to było dwupokojowe mieszkanie. – Dwóch z nas pracowało na kanapie w salonie. Dwie kolejne osoby miały własne biurka w pokoju, który był wcześniej sypialnią. Ale wszyscy mieliśmy blisko do kuchni... – opowiada Miechowski. Przypomina, że 11 bit studios założyły cztery osoby, z których trzy nadal zasiadają w zarządzie. Bartosz Brzostek, członek zarządu, złożył w maju rezygnację z powodów osobistych.

– Pierwsze biuro, z którego na szczęście korzystaliśmy bardzo krótko, nie miało odpowiedniej infrastruktury technicznej, która jest bardzo ważna dla każdej firmy technologicznej. Żeby rozprowadzić sygnał wi-fi po całym mieszkaniu, musieliśmy posiłkować się anteną wykonaną ze zwykłego drutu, która wisiała na drzwiach w przedpokoju – wspomina Drozdowski.

Grą, która okazała się dla studia przepustką na światowe salony, było przejmujące „This War of Mine". Zadebiutowało jesienią 2014 r. Opowiadało o wojnie, widzianej oczyma cywilów. Koszty produkcyjne gry zwróciły się już w pierwszy weekend po premierze, a tytuł otrzymał ponad 100 nagród. Jeszcze większym sukcesem był „Frostpunk", który zadebiutował wiosną tego roku.

„This War of Mine" – sporo polskich gier trafiło w gust zagranicznych odbiorców. mat. pras.

Połączenie sił 11 bit studios z ekipą Digital Sun Games zaowocowało wydaniem jeszcze w tym roku „Moonlightera" na komputery i konsole. Obie gry – „Frostpunk" oraz „Moonlighter" – wspięły się na szczyt listy bestsellerów na Steamie. Teraz trwają prace nad nowymi produkcjami, w tym nad grą o roboczym tytule „Projekt 8". Data jej premiery i szczegóły fabuły są utrzymywane w ścisłej tajemnicy.

Do wyższej ligi niedawno awansowało The Farm 51, gliwickie studio, które jest autorem gry „World War 3". Ukazała się na rynku w tzw. fazie wczesnego dostępu, 19 października. Mimo początkowych problemów technicznych podbiła serca graczy, wspinając się na pierwsze miejsce listy globalnych bestsellerów. Jest mocno osadzona w militarnym realizmie. Studio zadbało o dokładne odwzorowanie broni, mundurów, map (m.in. ulice Warszawy, Berlina, Moskwy) oraz wyposażenia narodowych sił zbrojnych.

Mobilność priorytetem

W branży trwa gorąca dyskusja po tym, jak niedawno Światowa Organizacja Zdrowia oficjalnie poinformowała, że chce uznać uzależnienie od gier za chorobę. Eksperci nie spodziewają się jednak, aby przyczyniło się to do wyhamowania tempa wzrostu rynku. Podkreślają też, że gry wideo oprócz zapewnienia rozrywki mogą pomagać w rozwoju. Dzięki graniu możemy udoskonalić nasze funkcje poznawcze, wyobraźnię, zdolności motoryczne, a także językowe. Gry bywają też wykorzystywane podczas leczenia czy rehabilitacji.

Według portalu Newzoo w tym roku rynek gier osiągnie wartość niemal 140 mld dol. Coraz większa część tego tortu przypada na segment mobilny, a za nim są konsole i komputery PC. Rosnące zainteresowanie grami na urządzenia mobilne chcą wykorzystać również polskie studia, takie jak T-Bull czy Vivid Games. Ten pierwszy może się już pochwalić ponad 360 mln pobrań.

– Rynek gier, zwłaszcza mobilnych, to segment, który rozwija się bardzo dynamicznie. Prognozowana wartość całej branży to według najnowszego raportu Newzoo aż 180 mld dol. w 2021 r., z czego niemal 60 proc. będą stanowić gry mobilne – podkreśla Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że zarządzana przez niego firma obserwuje trendy i się do nich dopasowuje. – Od samego początku działaliśmy w sektorze gier mobilnych, zaczynając od gier na telefony „feature-phone", byliśmy jedną z pierwszych polskich firm, które rozpoczęły sprzedaż gier na platformach Apple App Store czy Google Play. Od płatnej dystrybucji przeszliśmy w ostatnich latach do modelu free to play (gry darmowe, z opcją mikropłatności – red.), gromadząc po drodze sporo wiedzy i doświadczenia – mówi prezes.

Bydgoskie studio systematycznie poszerza ofertę: do gier znanej marki „Real Boxing" dołączyły w tym roku trzy duże tytuły: „Space Pioneer", „Mayhem Combat" i „Gravity Rider". – Dotychczas w nasze gry zagrało 100 mln graczy z całego świata, jednak nasza wizja sięga dużo dalej – podsumowuje Kościelny.

Potencjał widzi też CD Projekt, który w tym roku powołał spółkę Spokko. Będzie realizowała nieogłoszony jeszcze projekt na urządzenia mobilne. CD Projekt udostępni jej prawo do wykorzystywania posiadanego IP oraz dostęp do zaplecza twórczego i biznesowego.

Mocną pozycję w segmencie gier mobilnych w modelu free to play ma już Ten Square Games. Zaczynało od gier przeglądarkowych, które w obecnej chwili stanowią niszę w grach komputerowych (około 3 proc. rynku gier) i dostrzegło nowe możliwości, które dają gry mobilne w modelu free to play. Pierwszym globalnym hitem TSG została gra „Let's Fish", w którą zagrało już ponad 60 mln graczy. Została wydana w 2012 r.

– Po kilku latach nadal generuje solidne przychody i jest jedną z popularniejszych na świecie gier hobbystycznych – mówi Arkadiusz Pernal, wiceprezes Ten Square Games.

Inna gra, „Fishing Clash", której światowa premiera odbyła się w październiku 2017 r., już w kilka tygodni po globalnej premierze przebiła pod względem przychodów dotychczasowy rekord „Let's Fish". Studio podkreśla, że gry typu free to play cały czas żyją, podlegają ciągłej zmianie, ulepszeniom. – Trochę podobnie jak w przemyśle muzycznym trudno stwierdzić przed premierą, czy produkt okaże się wielkim hitem czy nie – podkreśla wiceprezes.

Codziennie na świecie jest około tysiąca premier gier mobilnych. To pokazuje, z jak potężną konkurencją muszą mierzyć się rodzime studia.

Warto przyjrzeć się modelom biznesowym firm. Sytuacja, w  której jedna premiera oznacza „być albo nie być", jest mocno ryzykowna. Dlatego na rynku obserwujemy trend dywersyfikacji oferty. Niemal do perfekcji opanował ją PlayWay, który jest de facto wydawcą, a gry dla niego robią studia, w których ma udziały. Praktyka pokazuje, że taki model biznesowy świetnie się sprawdza. Gdy jedna premiera zawiedzie (w tym roku „Agony"), to sukces kolejnej („House Flipper") pozwala to zrekompensować z nawiązką.

Azja nadaje tempo

Branża gier ma charakter globalny. Trudno znaleźć drugą taką, w której ponad 90 proc. przychodów firm pochodziłoby z zagranicy, a tak właśnie jest w przypadku wielu studiów deweloperskich. Na rynku dominują więc gry o charakterze uniwersalnym. Takie, w które z łatwością i przyjemnością zagrać może zarówno Europejczyk, Amerykanin, jak i Azjata. To właśnie ten ostatni region jest najbardziej perspektywiczny. Jeszcze kilka lat temu prym wiodły Stany Zjednoczone, ale dynamika rozwoju rynku chińskiego była tak wysoka, że od pewnego czasu to on jest liderem rankingów. Obecnie jego wartość firma analityczna Newzoo szacuje na niemal 38 mld dol., podczas gdy na USA przypada „tylko" 30 mld dol.

Warto odnotować, że po tym jak Korea Południowa przegoniła Niemcy i Wielką Brytanię, w pierwszej czwórce największych rynków nie ma już żadnego europejskiego, a co trzecia złotówka wydawana na globalnym rynku gier pochodzi od chińskich graczy.

Polskie studia kują żelazo póki gorące i odważnie wchodzą do Azji. Mowa tu m.in. o PlayWayu i 11 bit studios. Na celowniku Chiny ma też CD Projekt.

Warto pamiętać, że chiński rynek jest specyficzny. Ciekawych wniosków dostarcza upubliczniony niedawno raport, przygotowany przez Instytut Polski – Wydział Kultury Ambasady RP w Pekinie. Jego autorzy podkreślają, że dla zagranicznych producentów gier chiński rynek wydawniczo-dystrybucyjny jest skomplikowany, bo większość dostępnych danych i informacji jest niewiarygodna, a czasami po prostu sfałszowana. Przedstawiciele platform i firm działających na rynku przy okazji spotkań z zagranicznymi kontrahentami zwykle określają się mianem liderów. Publikacja każdej gry na chińskim rynku wymaga uprzedniej autoryzacji przez tamtejszą cenzurę, której dokonać może wyłącznie lokalny partner zakontraktowany przez producenta.

Gry bywają odrzucane z różnych przyczyn. Przykład? Zaznaczenie na mapie Chin terytoriów takich jak Tajwan czy Tybet innym kolorem, co implikuje, że nie są one częścią ChRL. Niedozwolone jest również nawiązywanie do wydarzeń historycznych, o których w Chinach wspominać nie wolno, takich jak masakra na placu Niebiańskiego Spokoju. Z kolei w przypadku polskiej produkcji „911 Operator" jako jeden z punktów zapalnych wymieniono fakt, że wśród dostępnych w grze lokalizacji pojawił się Szanghaj, co sugeruje, że w chińskim mieście mogą występować przejawy przestępczości, takie jak kradzieże czy morderstwa. Decyzje urzędu nie zawsze są spójne – elementy, które dostają zielone światło w jednej grze nie muszą być akceptowane w innej.

Autorzy raportu radzą, by przed rozpoczęciem negocjacji zapoznać się z chińską kulturą. Szczególnie ważnym elementem nawiązywania partnerstwa jest stworzenie relacji pomiędzy kontrahentami, dlatego wiele najważniejszych spotkań odbywa się nie w biurze, ale przy stole w restauracji.

Dużym problemem w Chinach nadal jest piractwo. Wprawdzie poszanowanie praw do własności intelektualnej na tamtejszym rynku rośnie, ale wieloletni, szeroki dostęp do pirackich kopii zagranicznych gier wywarł olbrzymie piętno na chińskiej społeczności graczy. Do dzisiaj pokutuje tam przekonanie, że płacenie za produkt, którego nie miało się okazji spróbować wcześniej, jest nieracjonalne.

Jest w czym wybierać

Strzelanki, gry przygodowe, symulatory, produkcje tworzone dla kobiet – to tylko mała próbka tego, czym mogą nas uraczyć polskie studia. Na ten ostatni segment postawił Cherrypick Games, a jego dotychczasowe dokonania potwierdzają, że kobiety są ciekawą grupą docelową. Jaka dokładnie jest tematyka gier? Na przykład w „My Beauty Spa: Stars & Stories" zadaniem gracza jest zarządzanie luksusowym kompleksem SPA: rozbudowa placówki o kolejne pokoje zabiegowe, opracowywanie nowych, ekologicznych kosmetyków oraz nawiązywanie relacji z pracownikami.

Mocno rośnie też popularność różnego rodzaju symulatorów.

– Nasza gra „Green Hell" próbuje znaleźć swoje miejsce w tym segmencie, gdzie prym wiodą takie tytuły jak „The Forest" czy „The Long Dark". Spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem. Mimo że nie należy do łatwych, gracze docenili nowe mechaniki, klimat, a także realizm oraz jakość nieczęsto spotykaną wśród gier wydanych w formule wczesnego dostępu – mówi Krzysztof Sałek z zarządu Creepy Jar.

Z kolei Varsav Game Studios zdecydowało się na stworzenie gry „Bee Simulator", która wyróżnia się ciekawym pomysłem (świat z punktu widzenia pszczoły) i wysoką jakością wykonania.

– W branży gier nigdy nie ma jednak gwarancji sukcesu, trudno oczekiwać od „indyków" (mniejszych gier niezależnych – red.) tak spektakularnych sukcesów jak „Wiedźmin" czy „This War Of Mine", ale gry takie jak „Superhot" czy „House Flipper" pokazują, że można silnie zaistnieć w świadomości graczy samym pomysłem na grę, a dopiero w dalszej kolejności budżetem reklamowym czy znanym IP – podkreśla Łukasz Rosiński, wiceprezes Varsav Games Studios.

Warto odnotować rosnące zainteresowanie grami z elementami rzeczywistości rozszerzonej (słynny „Pokemon Go") i wirtualnej. Do tej ostatniej krajowe studia przekonują się powoli. Jednym z prekursorów jest wspomniane już The Farm 51, które przygotowało projekt „Chernobyl VR", wstrząsającą, wirtualną podróż do miasta Prypeć oraz elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Liczba użytkowników gogli VR stale wzrasta. – To nowe medium potrzebuje nowych rozwiązań, innowacyjnych sposobów interakcji i opowiadania historii. Nie spodziewamy się, żeby w ciągu najbliższych lat gogle VR wyparły konsole i PC, jeśli chodzi o gry. Będą raczej istniały obok, jako dodatkowe rozwiązanie pozwalające doświadczyć czegoś innego niż tradycyjna rozrywka – uważa Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio.

Wsparcia nie brakuje

Producenci gier nie mogą narzekać. Notowania większości tych notowanych na giełdzie od kilku lat są w permanentnej hossie. Inwestorzy mocno wywindowali wyceny m.in. CD Projektu, 11 bit studios czy PlayWaya, ten pierwszy jest zdecydowanie największy. Jego wartość rynkowa w ostatnich tygodniach oscyluje w okolicach 16 mld zł. W marcu tego roku spółka awansowała do indeksu WIG20, grupującego największe i najbardziej płynne przedsiębiorstwa notowane na warszawskim parkiecie.

Wiara inwestorów to nie wszystko. Polskie studia mogą też liczyć na dofinansowanie z programu sektorowego realizowanego przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju. Warto odnotować, że o granty mogły się ubiegać również projekty niezwiązane bezpośrednio z grami, lecz wykorzystujące stosowane w nich technologie. Przykładem mogą być nagrodzone w drugim konkursie projekty, takie jak np. platforma sprzętowa wspierająca gry dla niewidomych i słabowidzących, wielokierunkowa bieżnia z systemem kontroli ruchu czy też gra edukacyjna w rzeczywistości wirtualnej dla uczniów szkół podstawowych i liceów ogólnokształcących.

Na horyzoncie jest kolejne udogodnienie dla branży. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego chce, żeby producenci gier, które promują polską historię i kulturę, mieli szansę na ulgę podatkową. Projekt ustawy znalazł się już na stronach Rządowego Centrum Legislacji. Producenci na potencjalne wsparcie patrzą z aprobatą, podkreślając, że wiele polskich gier miałoby szansę na tego typu ulgę. Przykładem mogą być gry związane z II wojną światową, ukazujące średniowieczną historię, czy też oparte na książkach znanych polskich pisarzy, jak chociażby „Wiedźmin", który zrobił furorę na świecie, a w którym przecież bardzo wyraźnie widać odniesienia do kultury słowiańskiej, w tym do polskiej.

Pomysł mocno krytykuje Forum Obywatelskiego Rozwoju. Podkreśla, że rząd, zamiast komplikować system podatkowy i uszczuplać budżet państwa przez przyznawanie dotacji i ulg podatkowych branży gier komputerowych, powinien dążyć do stworzenia lepszych warunków rozwoju nie tylko dla niej, ale dla wszystkich przedsiębiorców, w szczególności przez ograniczenie niepewności podatkowej. Eksperci Forum podkreślają, że znacznie częściej zgłaszanymi barierami rozwoju branży niż wysokość podatków są biurokracja, braki pracowników i niepewność fiskalna. Problematyczna jest również kwestia ustalenia, które gry miałyby dostać ulgę. Rząd uspokaja, że test oparty będzie na analogicznym brytyjskim rozwiązaniu.

Słabość instytucji polskiego państwa budzi jednak obawy, że subsydiowane będą gry, które podobają się politykom, a nie polskim i światowym graczom. Ostrzeżeniem może być „obiektywizm" polskiej państwowej TVP nieprzystający do tego znanego z brytyjskiej państwowej telewizji BBC – przestrzega FOR.

Jakub Marszałkowski, znawca rynku gier i współzałożyciel fundacji Indie Games Polska, ocenia, że kluczową potrzebą branży jest wsparcie nowych zespołów, powstających studiów i pierwszych gier. Zwraca uwagę na programy, w których młode zespoły mogą wprawdzie dostać środki, ale paradoksalnie na to, czego najmniej potrzebują. Natomiast pieniądze na główny koszt, czyli na pensje dla programistów, muszą „wyczarować" już same. Przestrzega też przed przenoszeniem wzorów ze świata startupów IT. Tam na sprawdzenie, czy na produkt jest zapotrzebowanie oraz czy przyjęty model monetyzacyjny działa, wystarczy kilka miesięcy. W branży gier sytuacja wygląda zupełnie inaczej: zazwyczaj potrzeba dwóch, trzech lat, aby powstała nawet mała, aspirująca gra niezależna.

Quo vadis, branżo?

Ten rok był dla polskich studiów bardzo udany: na rynek trafiły ciekawe premiery, a ich twórcy błyszczeli na międzynarodowych imprezach.

– Rok 2018 upłynął pod znakiem mocnej obecności polskich deweloperów i wydawców na imprezach branżowych, które odbywały się na całym świecie – potwierdza Michał Azarewicz, szef marketingu w Tate Multimedia. Dodaje, że kolejki do stanowisk The Farm51 na niemieckim Gamescomie, aby pograć w „World War 3", czy gigantyczne zainteresowanie zamkniętymi pokazami „Cyberpunka" dobitnie to zainteresowanie pokazują.

Do wyższej ligi awansowało The Farm 51, gliwickie studio, autor gry „World War 3". mat. pras.

Także dla mniejszych deweloperów obecność na imprezach i targach jest bardzo owocna. – Prezentując nasze tytuły, nigdy nie narzekaliśmy na zainteresowanie zarówno ze strony graczy, jak i prasy z całego świata – mówi Azarewicz.

Koszty wejścia na rynek w branży gier są obecnie zdecydowanie niższe niż 15–20 lat temu. Teraz gry kupuje się głównie w sieci, a przedtem na ich dystrybucję potrzebne było ogromne zaplecze finansowe.

– Tylko największe studia mogły sobie na to pozwolić. Obecnie wystarczy trochę chęci, umiejętności i dosłownie kilkaset złotych na utworzenie konta deweloperskiego w jednym z serwisów dystrybucji cyfrowej, aby móc tworzyć i dystrybuować własne tytuły – podkreśla Krzysztof Król, wiceprezes 7 Levels. Dodaje, że na duży rozwój branży nie tylko w Polsce, ale i na świecie ma wpływ rosnąca popularność smartfonów. To właśnie one przyczyniły się do tego, że obecnie na rynku codziennie pojawiają się tysiące nowych tytułów. To dobra wiadomość dla graczy, ponieważ mają w czym wybierać, jednak nieco gorsza dla samych twórców, gdyż w gąszczu wielu ciekawych gier ciężko się wybić z własnym produktem nawet wtedy, kiedy jest on naprawdę dobry.

Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku tworzenia gier na konsole. Tutaj, pomimo także coraz powszechniejszej dystrybucji cyfrowej, która znacznie obniża koszty, w dalszym ciągu mamy do czynienia z bardziej skomplikowanym procesem, przede wszystkim ze względu na konieczność zdobycia akredytacji posiadacza platformy (Nintendo, Sony, Microsoft), jak również konieczności zakupu często dość drogich konsol w wersji deweloperskiej.

– Jedną stałą jest fakt, że gry wydawane tylko i wyłącznie z myślą o komputerach PC mają trudniejszą drogę do sukcesu niż gry multiplatformowe, co wynika z dużej nadpodaży na rynku PC. Już ponad 17 gier ma codziennie premierę na najpopularniejszej i szalenie zatłoczonej platformie cyfrowej dystrybucji Steam – podkreśla Michał Gembicki, prezes firmy Klabater. Dodaje, że w takiej sytuacji szansą dla mniejszych produkcji często okazuje się wydawanie gier na platformy konsolowe, gdzie tłok jest mniejszy, a klient ma swobodę grania na swojej ulubionej platformie.

Wśród konsol prym wiedzie ciągle Nintendo, którego konsola Switch stała się dla producentów gier niezależnych rajem.

– Obserwuję tendencję rynkową do portowania wszystkich gier na konsole Nintendo Switch. Moim zdaniem należy jednak szukać swojego kierunku w dłuższej perspektywie czasowej. Nieduże spółki zwykle o tym zapominają, a przecież budowa dobrego studia trwa kilka ładnych lat – podkreśla Krzysztof Grudziński, dyrektor w Punch Punk Games.

W ostatnich latach polski rynek gier rósł rocznie w średnim tempie około 10 proc., czyli szybciej, niż wynosi przeciętna dynamika dla Unii Europejskiej.

– Polski rynek gier jest już bardzo rozwinięty ale jeszcze nienasycony. Jest sporo miejsca, a także wiele możliwości rozwoju dla małych, jeszcze nieznanych na całym świecie studiów, takich jak nasze – uważa Michał Ręczkowicz, prezes PrimeBit Games.

Jego zdaniem gry mają szansę urosnąć do rangi branży filmowej. – My jako twórcy mamy możliwość docierania do każdej grupy wiekowej, w każdej dziedzinie i gatunku, ogranicza nas tylko wyobraźnia – dodaje.

Optymistą jest też wiceprezes 7 Levels. Spodziewa się, że najbardziej dynamiczny rozwój w dalszym ciągu będziemy obserwować w sektorze gier na urządzenia mobilne. – Współczesne smartfony swoimi parametrami zaczynają dorównywać komputerom osobistym czy konsolom. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby służyły użytkownikowi także jako zaawansowane narzędzie do grania – mówi. Zaznacza, że oczywiście nie zanosi się, aby rynek gier konsolowych czy PC upadł. Platformy są niezwykle popularne, szczególnie wśród najbardziej zagorzałych fanów elektronicznej rozrywki. – W Polsce jest wielu twórców, którzy działalność w branży gier traktują jako realizację marzeń, a nie zwykłą pracę dla pieniędzy. Osobiście znam wielu programistów, którzy nie zdecydowaliby się na pracę związaną np. z bankowością, ponieważ tworzenie gier daje im dużo większą satysfakcję – mówi Rosiński.

Jedno jest pewne: mamy dużą branżę, tworzącą ważną i rosnącą część eksportu i całej gospodarki. Ale na hurraoptymizm zdecydowanie za wcześnie. Współzałożyciel fundacji Indie Games Polska zwraca uwagę, że rodzima branża gier jest podobnej wielkości co te w Szwecji czy Finlandii. A przecież Szwedów jest niecałe 10 mln, zaś Finów 5,5.

Ujmując to optymistycznie – przestrzeni do rozwoju branża gier w Polsce ma jeszcze bardzo dużo.

Andrzej Sapkowski pisarz

Twórca postaci wiedźmina Geralta z Rivii – wojownika, samotnie walczącego z potworami i ze złem. Na bazie książek Sapkowskiego CD Projekt stworzył grę, która jest polskim hitem eksportowym. Sapkowski urodził się w 1948 r. Ukończył Uniwersytet Łódzki, jest ekonomistą, wiele lat pracował w handlu zagranicznym. Jako pisarz zadebiutował na łamach „Fantastyki". Popularność zdobył cyklem opowiadań i pięciotomową sagą o wiedźminie. Jego utwory zostały uznane przez krytyków literackich za fenomen, zajmując czołowe miejsca na listach najlepiej sprzedających się książek. Sapkowski to najczęściej po Stanisławie Lemie tłumaczony polski autor fantastyki. Jest laureatem licznych nagród krajowych i zagranicznych. W dorobku ma też m.in. „Trylogię husycką", esej „Świat króla Artura. Maladie" oraz opowiadania. Do końca 2017 r. gry z trylogii wiedźmińskiej sprzedały się w 33 mln kopii na całym świecie. Sapkowski niedawno zażądał od CD Projektu dodatkowego wynagrodzenia – minimum 60 mln zł. Dostał już wcześniej wynagrodzenie, ale teraz uznał, że w obliczu tak dużego sukcesu gier, było ono za niskie. CD Projekt odrzuca te roszczenia.

Adam Kiciński współtwórca CD Projektu, z wykształcenia fizyk

Ukończył studia na Wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego bez uzyskania dyplomu. Z CD Projektem związany od początku istnienia studia. W latach 1995–1999 tworzył i kierował siecią sklepów firmowych CD Projektu, od 1999 do 2004 r. dyrektor handlowy spółki. Potem współkierował, a od 2006 r. kierował pracami CD Projekt RED – spółki zależnej, odpowiedzialnej za stworzenie gry „Wiedźmin". Był inicjatorem połączenia spółki z notowanym na warszawskiej giełdzie Optimusem. Sukces gier z wiedźmińskiej serii wywindował kapitalizację do kilkunastu miliardów złotych. W tym roku firma awansowała do prestiżowego indeksu WIG20, grupującego największe przedsiębiorstwa na warszawskiej giełdzie. Kiciński na laurach osiadać nie zamierza. – Mamy mnóstwo marzeń do zrealizowania i szczytów do zdobycia. Wierzymy, że dużo więcej przed nami niż za nami. Nasza siła jest siłą zbiorową, wspólnie się napędzamy – mówi w rozmowie z „Rzeczpospolitą". Za sukcesem CD Projektu stoi też szereg innych osób, a przede wszystkim Marcin Iwiński i Michał Kiciński – koledzy z licealnej ławki i jednocześnie pasjonaci gier komputerowych.

Media
Nieoficjalnie: Warner Bros Discover rozpoczął proces sprzedaży TVN
Media
Kto przejmie majątek Solorza? Ekspert wyjaśnia, co się może stać
Media
Dzieci Zygmunta Solorza wytoczą nowe działa. Już nie ukrywają, z kim walczą
Media
Zygmunt Solorz przerywa milczenie. Zdradza komu zostawi swój majątek
Media
Zmiana w niemieckiej grupie medialnej. Hubert Burda idzie na emeryturę
Materiał Promocyjny
Nest Lease wkracza na rynek leasingowy i celuje w TOP10