„This War of Mine" – sporo polskich gier trafiło w gust zagranicznych odbiorców. mat. pras.
Połączenie sił 11 bit studios z ekipą Digital Sun Games zaowocowało wydaniem jeszcze w tym roku „Moonlightera" na komputery i konsole. Obie gry – „Frostpunk" oraz „Moonlighter" – wspięły się na szczyt listy bestsellerów na Steamie. Teraz trwają prace nad nowymi produkcjami, w tym nad grą o roboczym tytule „Projekt 8". Data jej premiery i szczegóły fabuły są utrzymywane w ścisłej tajemnicy.
Do wyższej ligi niedawno awansowało The Farm 51, gliwickie studio, które jest autorem gry „World War 3". Ukazała się na rynku w tzw. fazie wczesnego dostępu, 19 października. Mimo początkowych problemów technicznych podbiła serca graczy, wspinając się na pierwsze miejsce listy globalnych bestsellerów. Jest mocno osadzona w militarnym realizmie. Studio zadbało o dokładne odwzorowanie broni, mundurów, map (m.in. ulice Warszawy, Berlina, Moskwy) oraz wyposażenia narodowych sił zbrojnych.
Mobilność priorytetem
W branży trwa gorąca dyskusja po tym, jak niedawno Światowa Organizacja Zdrowia oficjalnie poinformowała, że chce uznać uzależnienie od gier za chorobę. Eksperci nie spodziewają się jednak, aby przyczyniło się to do wyhamowania tempa wzrostu rynku. Podkreślają też, że gry wideo oprócz zapewnienia rozrywki mogą pomagać w rozwoju. Dzięki graniu możemy udoskonalić nasze funkcje poznawcze, wyobraźnię, zdolności motoryczne, a także językowe. Gry bywają też wykorzystywane podczas leczenia czy rehabilitacji.
Według portalu Newzoo w tym roku rynek gier osiągnie wartość niemal 140 mld dol. Coraz większa część tego tortu przypada na segment mobilny, a za nim są konsole i komputery PC. Rosnące zainteresowanie grami na urządzenia mobilne chcą wykorzystać również polskie studia, takie jak T-Bull czy Vivid Games. Ten pierwszy może się już pochwalić ponad 360 mln pobrań.
– Rynek gier, zwłaszcza mobilnych, to segment, który rozwija się bardzo dynamicznie. Prognozowana wartość całej branży to według najnowszego raportu Newzoo aż 180 mld dol. w 2021 r., z czego niemal 60 proc. będą stanowić gry mobilne – podkreśla Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games. Dodaje, że zarządzana przez niego firma obserwuje trendy i się do nich dopasowuje. – Od samego początku działaliśmy w sektorze gier mobilnych, zaczynając od gier na telefony „feature-phone", byliśmy jedną z pierwszych polskich firm, które rozpoczęły sprzedaż gier na platformach Apple App Store czy Google Play. Od płatnej dystrybucji przeszliśmy w ostatnich latach do modelu free to play (gry darmowe, z opcją mikropłatności – red.), gromadząc po drodze sporo wiedzy i doświadczenia – mówi prezes.
Bydgoskie studio systematycznie poszerza ofertę: do gier znanej marki „Real Boxing" dołączyły w tym roku trzy duże tytuły: „Space Pioneer", „Mayhem Combat" i „Gravity Rider". – Dotychczas w nasze gry zagrało 100 mln graczy z całego świata, jednak nasza wizja sięga dużo dalej – podsumowuje Kościelny.
Potencjał widzi też CD Projekt, który w tym roku powołał spółkę Spokko. Będzie realizowała nieogłoszony jeszcze projekt na urządzenia mobilne. CD Projekt udostępni jej prawo do wykorzystywania posiadanego IP oraz dostęp do zaplecza twórczego i biznesowego.
Mocną pozycję w segmencie gier mobilnych w modelu free to play ma już Ten Square Games. Zaczynało od gier przeglądarkowych, które w obecnej chwili stanowią niszę w grach komputerowych (około 3 proc. rynku gier) i dostrzegło nowe możliwości, które dają gry mobilne w modelu free to play. Pierwszym globalnym hitem TSG została gra „Let's Fish", w którą zagrało już ponad 60 mln graczy. Została wydana w 2012 r.
– Po kilku latach nadal generuje solidne przychody i jest jedną z popularniejszych na świecie gier hobbystycznych – mówi Arkadiusz Pernal, wiceprezes Ten Square Games.
Inna gra, „Fishing Clash", której światowa premiera odbyła się w październiku 2017 r., już w kilka tygodni po globalnej premierze przebiła pod względem przychodów dotychczasowy rekord „Let's Fish". Studio podkreśla, że gry typu free to play cały czas żyją, podlegają ciągłej zmianie, ulepszeniom. – Trochę podobnie jak w przemyśle muzycznym trudno stwierdzić przed premierą, czy produkt okaże się wielkim hitem czy nie – podkreśla wiceprezes.
Codziennie na świecie jest około tysiąca premier gier mobilnych. To pokazuje, z jak potężną konkurencją muszą mierzyć się rodzime studia.
Warto przyjrzeć się modelom biznesowym firm. Sytuacja, w której jedna premiera oznacza „być albo nie być", jest mocno ryzykowna. Dlatego na rynku obserwujemy trend dywersyfikacji oferty. Niemal do perfekcji opanował ją PlayWay, który jest de facto wydawcą, a gry dla niego robią studia, w których ma udziały. Praktyka pokazuje, że taki model biznesowy świetnie się sprawdza. Gdy jedna premiera zawiedzie (w tym roku „Agony"), to sukces kolejnej („House Flipper") pozwala to zrekompensować z nawiązką.
Azja nadaje tempo
Branża gier ma charakter globalny. Trudno znaleźć drugą taką, w której ponad 90 proc. przychodów firm pochodziłoby z zagranicy, a tak właśnie jest w przypadku wielu studiów deweloperskich. Na rynku dominują więc gry o charakterze uniwersalnym. Takie, w które z łatwością i przyjemnością zagrać może zarówno Europejczyk, Amerykanin, jak i Azjata. To właśnie ten ostatni region jest najbardziej perspektywiczny. Jeszcze kilka lat temu prym wiodły Stany Zjednoczone, ale dynamika rozwoju rynku chińskiego była tak wysoka, że od pewnego czasu to on jest liderem rankingów. Obecnie jego wartość firma analityczna Newzoo szacuje na niemal 38 mld dol., podczas gdy na USA przypada „tylko" 30 mld dol.
Warto odnotować, że po tym jak Korea Południowa przegoniła Niemcy i Wielką Brytanię, w pierwszej czwórce największych rynków nie ma już żadnego europejskiego, a co trzecia złotówka wydawana na globalnym rynku gier pochodzi od chińskich graczy.
Polskie studia kują żelazo póki gorące i odważnie wchodzą do Azji. Mowa tu m.in. o PlayWayu i 11 bit studios. Na celowniku Chiny ma też CD Projekt.
Warto pamiętać, że chiński rynek jest specyficzny. Ciekawych wniosków dostarcza upubliczniony niedawno raport, przygotowany przez Instytut Polski – Wydział Kultury Ambasady RP w Pekinie. Jego autorzy podkreślają, że dla zagranicznych producentów gier chiński rynek wydawniczo-dystrybucyjny jest skomplikowany, bo większość dostępnych danych i informacji jest niewiarygodna, a czasami po prostu sfałszowana. Przedstawiciele platform i firm działających na rynku przy okazji spotkań z zagranicznymi kontrahentami zwykle określają się mianem liderów. Publikacja każdej gry na chińskim rynku wymaga uprzedniej autoryzacji przez tamtejszą cenzurę, której dokonać może wyłącznie lokalny partner zakontraktowany przez producenta.
Gry bywają odrzucane z różnych przyczyn. Przykład? Zaznaczenie na mapie Chin terytoriów takich jak Tajwan czy Tybet innym kolorem, co implikuje, że nie są one częścią ChRL. Niedozwolone jest również nawiązywanie do wydarzeń historycznych, o których w Chinach wspominać nie wolno, takich jak masakra na placu Niebiańskiego Spokoju. Z kolei w przypadku polskiej produkcji „911 Operator" jako jeden z punktów zapalnych wymieniono fakt, że wśród dostępnych w grze lokalizacji pojawił się Szanghaj, co sugeruje, że w chińskim mieście mogą występować przejawy przestępczości, takie jak kradzieże czy morderstwa. Decyzje urzędu nie zawsze są spójne – elementy, które dostają zielone światło w jednej grze nie muszą być akceptowane w innej.
Autorzy raportu radzą, by przed rozpoczęciem negocjacji zapoznać się z chińską kulturą. Szczególnie ważnym elementem nawiązywania partnerstwa jest stworzenie relacji pomiędzy kontrahentami, dlatego wiele najważniejszych spotkań odbywa się nie w biurze, ale przy stole w restauracji.
Dużym problemem w Chinach nadal jest piractwo. Wprawdzie poszanowanie praw do własności intelektualnej na tamtejszym rynku rośnie, ale wieloletni, szeroki dostęp do pirackich kopii zagranicznych gier wywarł olbrzymie piętno na chińskiej społeczności graczy. Do dzisiaj pokutuje tam przekonanie, że płacenie za produkt, którego nie miało się okazji spróbować wcześniej, jest nieracjonalne.
Jest w czym wybierać
Strzelanki, gry przygodowe, symulatory, produkcje tworzone dla kobiet – to tylko mała próbka tego, czym mogą nas uraczyć polskie studia. Na ten ostatni segment postawił Cherrypick Games, a jego dotychczasowe dokonania potwierdzają, że kobiety są ciekawą grupą docelową. Jaka dokładnie jest tematyka gier? Na przykład w „My Beauty Spa: Stars & Stories" zadaniem gracza jest zarządzanie luksusowym kompleksem SPA: rozbudowa placówki o kolejne pokoje zabiegowe, opracowywanie nowych, ekologicznych kosmetyków oraz nawiązywanie relacji z pracownikami.
Mocno rośnie też popularność różnego rodzaju symulatorów.
– Nasza gra „Green Hell" próbuje znaleźć swoje miejsce w tym segmencie, gdzie prym wiodą takie tytuły jak „The Forest" czy „The Long Dark". Spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem. Mimo że nie należy do łatwych, gracze docenili nowe mechaniki, klimat, a także realizm oraz jakość nieczęsto spotykaną wśród gier wydanych w formule wczesnego dostępu – mówi Krzysztof Sałek z zarządu Creepy Jar.
Z kolei Varsav Game Studios zdecydowało się na stworzenie gry „Bee Simulator", która wyróżnia się ciekawym pomysłem (świat z punktu widzenia pszczoły) i wysoką jakością wykonania.
– W branży gier nigdy nie ma jednak gwarancji sukcesu, trudno oczekiwać od „indyków" (mniejszych gier niezależnych – red.) tak spektakularnych sukcesów jak „Wiedźmin" czy „This War Of Mine", ale gry takie jak „Superhot" czy „House Flipper" pokazują, że można silnie zaistnieć w świadomości graczy samym pomysłem na grę, a dopiero w dalszej kolejności budżetem reklamowym czy znanym IP – podkreśla Łukasz Rosiński, wiceprezes Varsav Games Studios.
Warto odnotować rosnące zainteresowanie grami z elementami rzeczywistości rozszerzonej (słynny „Pokemon Go") i wirtualnej. Do tej ostatniej krajowe studia przekonują się powoli. Jednym z prekursorów jest wspomniane już The Farm 51, które przygotowało projekt „Chernobyl VR", wstrząsającą, wirtualną podróż do miasta Prypeć oraz elektrowni jądrowej w Czarnobylu.
Liczba użytkowników gogli VR stale wzrasta. – To nowe medium potrzebuje nowych rozwiązań, innowacyjnych sposobów interakcji i opowiadania historii. Nie spodziewamy się, żeby w ciągu najbliższych lat gogle VR wyparły konsole i PC, jeśli chodzi o gry. Będą raczej istniały obok, jako dodatkowe rozwiązanie pozwalające doświadczyć czegoś innego niż tradycyjna rozrywka – uważa Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio.
Wsparcia nie brakuje
Producenci gier nie mogą narzekać. Notowania większości tych notowanych na giełdzie od kilku lat są w permanentnej hossie. Inwestorzy mocno wywindowali wyceny m.in. CD Projektu, 11 bit studios czy PlayWaya, ten pierwszy jest zdecydowanie największy. Jego wartość rynkowa w ostatnich tygodniach oscyluje w okolicach 16 mld zł. W marcu tego roku spółka awansowała do indeksu WIG20, grupującego największe i najbardziej płynne przedsiębiorstwa notowane na warszawskim parkiecie.
Wiara inwestorów to nie wszystko. Polskie studia mogą też liczyć na dofinansowanie z programu sektorowego realizowanego przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju. Warto odnotować, że o granty mogły się ubiegać również projekty niezwiązane bezpośrednio z grami, lecz wykorzystujące stosowane w nich technologie. Przykładem mogą być nagrodzone w drugim konkursie projekty, takie jak np. platforma sprzętowa wspierająca gry dla niewidomych i słabowidzących, wielokierunkowa bieżnia z systemem kontroli ruchu czy też gra edukacyjna w rzeczywistości wirtualnej dla uczniów szkół podstawowych i liceów ogólnokształcących.
Na horyzoncie jest kolejne udogodnienie dla branży. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego chce, żeby producenci gier, które promują polską historię i kulturę, mieli szansę na ulgę podatkową. Projekt ustawy znalazł się już na stronach Rządowego Centrum Legislacji. Producenci na potencjalne wsparcie patrzą z aprobatą, podkreślając, że wiele polskich gier miałoby szansę na tego typu ulgę. Przykładem mogą być gry związane z II wojną światową, ukazujące średniowieczną historię, czy też oparte na książkach znanych polskich pisarzy, jak chociażby „Wiedźmin", który zrobił furorę na świecie, a w którym przecież bardzo wyraźnie widać odniesienia do kultury słowiańskiej, w tym do polskiej.
Pomysł mocno krytykuje Forum Obywatelskiego Rozwoju. Podkreśla, że rząd, zamiast komplikować system podatkowy i uszczuplać budżet państwa przez przyznawanie dotacji i ulg podatkowych branży gier komputerowych, powinien dążyć do stworzenia lepszych warunków rozwoju nie tylko dla niej, ale dla wszystkich przedsiębiorców, w szczególności przez ograniczenie niepewności podatkowej. Eksperci Forum podkreślają, że znacznie częściej zgłaszanymi barierami rozwoju branży niż wysokość podatków są biurokracja, braki pracowników i niepewność fiskalna. Problematyczna jest również kwestia ustalenia, które gry miałyby dostać ulgę. Rząd uspokaja, że test oparty będzie na analogicznym brytyjskim rozwiązaniu.
Słabość instytucji polskiego państwa budzi jednak obawy, że subsydiowane będą gry, które podobają się politykom, a nie polskim i światowym graczom. Ostrzeżeniem może być „obiektywizm" polskiej państwowej TVP nieprzystający do tego znanego z brytyjskiej państwowej telewizji BBC – przestrzega FOR.
Jakub Marszałkowski, znawca rynku gier i współzałożyciel fundacji Indie Games Polska, ocenia, że kluczową potrzebą branży jest wsparcie nowych zespołów, powstających studiów i pierwszych gier. Zwraca uwagę na programy, w których młode zespoły mogą wprawdzie dostać środki, ale paradoksalnie na to, czego najmniej potrzebują. Natomiast pieniądze na główny koszt, czyli na pensje dla programistów, muszą „wyczarować" już same. Przestrzega też przed przenoszeniem wzorów ze świata startupów IT. Tam na sprawdzenie, czy na produkt jest zapotrzebowanie oraz czy przyjęty model monetyzacyjny działa, wystarczy kilka miesięcy. W branży gier sytuacja wygląda zupełnie inaczej: zazwyczaj potrzeba dwóch, trzech lat, aby powstała nawet mała, aspirująca gra niezależna.
Quo vadis, branżo?
Ten rok był dla polskich studiów bardzo udany: na rynek trafiły ciekawe premiery, a ich twórcy błyszczeli na międzynarodowych imprezach.
– Rok 2018 upłynął pod znakiem mocnej obecności polskich deweloperów i wydawców na imprezach branżowych, które odbywały się na całym świecie – potwierdza Michał Azarewicz, szef marketingu w Tate Multimedia. Dodaje, że kolejki do stanowisk The Farm51 na niemieckim Gamescomie, aby pograć w „World War 3", czy gigantyczne zainteresowanie zamkniętymi pokazami „Cyberpunka" dobitnie to zainteresowanie pokazują.
Do wyższej ligi awansowało The Farm 51, gliwickie studio, autor gry „World War 3". mat. pras.
Także dla mniejszych deweloperów obecność na imprezach i targach jest bardzo owocna. – Prezentując nasze tytuły, nigdy nie narzekaliśmy na zainteresowanie zarówno ze strony graczy, jak i prasy z całego świata – mówi Azarewicz.
Koszty wejścia na rynek w branży gier są obecnie zdecydowanie niższe niż 15–20 lat temu. Teraz gry kupuje się głównie w sieci, a przedtem na ich dystrybucję potrzebne było ogromne zaplecze finansowe.
– Tylko największe studia mogły sobie na to pozwolić. Obecnie wystarczy trochę chęci, umiejętności i dosłownie kilkaset złotych na utworzenie konta deweloperskiego w jednym z serwisów dystrybucji cyfrowej, aby móc tworzyć i dystrybuować własne tytuły – podkreśla Krzysztof Król, wiceprezes 7 Levels. Dodaje, że na duży rozwój branży nie tylko w Polsce, ale i na świecie ma wpływ rosnąca popularność smartfonów. To właśnie one przyczyniły się do tego, że obecnie na rynku codziennie pojawiają się tysiące nowych tytułów. To dobra wiadomość dla graczy, ponieważ mają w czym wybierać, jednak nieco gorsza dla samych twórców, gdyż w gąszczu wielu ciekawych gier ciężko się wybić z własnym produktem nawet wtedy, kiedy jest on naprawdę dobry.
Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku tworzenia gier na konsole. Tutaj, pomimo także coraz powszechniejszej dystrybucji cyfrowej, która znacznie obniża koszty, w dalszym ciągu mamy do czynienia z bardziej skomplikowanym procesem, przede wszystkim ze względu na konieczność zdobycia akredytacji posiadacza platformy (Nintendo, Sony, Microsoft), jak również konieczności zakupu często dość drogich konsol w wersji deweloperskiej.
– Jedną stałą jest fakt, że gry wydawane tylko i wyłącznie z myślą o komputerach PC mają trudniejszą drogę do sukcesu niż gry multiplatformowe, co wynika z dużej nadpodaży na rynku PC. Już ponad 17 gier ma codziennie premierę na najpopularniejszej i szalenie zatłoczonej platformie cyfrowej dystrybucji Steam – podkreśla Michał Gembicki, prezes firmy Klabater. Dodaje, że w takiej sytuacji szansą dla mniejszych produkcji często okazuje się wydawanie gier na platformy konsolowe, gdzie tłok jest mniejszy, a klient ma swobodę grania na swojej ulubionej platformie.
Wśród konsol prym wiedzie ciągle Nintendo, którego konsola Switch stała się dla producentów gier niezależnych rajem.
– Obserwuję tendencję rynkową do portowania wszystkich gier na konsole Nintendo Switch. Moim zdaniem należy jednak szukać swojego kierunku w dłuższej perspektywie czasowej. Nieduże spółki zwykle o tym zapominają, a przecież budowa dobrego studia trwa kilka ładnych lat – podkreśla Krzysztof Grudziński, dyrektor w Punch Punk Games.
W ostatnich latach polski rynek gier rósł rocznie w średnim tempie około 10 proc., czyli szybciej, niż wynosi przeciętna dynamika dla Unii Europejskiej.
– Polski rynek gier jest już bardzo rozwinięty ale jeszcze nienasycony. Jest sporo miejsca, a także wiele możliwości rozwoju dla małych, jeszcze nieznanych na całym świecie studiów, takich jak nasze – uważa Michał Ręczkowicz, prezes PrimeBit Games.
Jego zdaniem gry mają szansę urosnąć do rangi branży filmowej. – My jako twórcy mamy możliwość docierania do każdej grupy wiekowej, w każdej dziedzinie i gatunku, ogranicza nas tylko wyobraźnia – dodaje.
Optymistą jest też wiceprezes 7 Levels. Spodziewa się, że najbardziej dynamiczny rozwój w dalszym ciągu będziemy obserwować w sektorze gier na urządzenia mobilne. – Współczesne smartfony swoimi parametrami zaczynają dorównywać komputerom osobistym czy konsolom. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, aby służyły użytkownikowi także jako zaawansowane narzędzie do grania – mówi. Zaznacza, że oczywiście nie zanosi się, aby rynek gier konsolowych czy PC upadł. Platformy są niezwykle popularne, szczególnie wśród najbardziej zagorzałych fanów elektronicznej rozrywki. – W Polsce jest wielu twórców, którzy działalność w branży gier traktują jako realizację marzeń, a nie zwykłą pracę dla pieniędzy. Osobiście znam wielu programistów, którzy nie zdecydowaliby się na pracę związaną np. z bankowością, ponieważ tworzenie gier daje im dużo większą satysfakcję – mówi Rosiński.
Jedno jest pewne: mamy dużą branżę, tworzącą ważną i rosnącą część eksportu i całej gospodarki. Ale na hurraoptymizm zdecydowanie za wcześnie. Współzałożyciel fundacji Indie Games Polska zwraca uwagę, że rodzima branża gier jest podobnej wielkości co te w Szwecji czy Finlandii. A przecież Szwedów jest niecałe 10 mln, zaś Finów 5,5.
Ujmując to optymistycznie – przestrzeni do rozwoju branża gier w Polsce ma jeszcze bardzo dużo.
Andrzej Sapkowski pisarz
Twórca postaci wiedźmina Geralta z Rivii – wojownika, samotnie walczącego z potworami i ze złem. Na bazie książek Sapkowskiego CD Projekt stworzył grę, która jest polskim hitem eksportowym. Sapkowski urodził się w 1948 r. Ukończył Uniwersytet Łódzki, jest ekonomistą, wiele lat pracował w handlu zagranicznym. Jako pisarz zadebiutował na łamach „Fantastyki". Popularność zdobył cyklem opowiadań i pięciotomową sagą o wiedźminie. Jego utwory zostały uznane przez krytyków literackich za fenomen, zajmując czołowe miejsca na listach najlepiej sprzedających się książek. Sapkowski to najczęściej po Stanisławie Lemie tłumaczony polski autor fantastyki. Jest laureatem licznych nagród krajowych i zagranicznych. W dorobku ma też m.in. „Trylogię husycką", esej „Świat króla Artura. Maladie" oraz opowiadania. Do końca 2017 r. gry z trylogii wiedźmińskiej sprzedały się w 33 mln kopii na całym świecie. Sapkowski niedawno zażądał od CD Projektu dodatkowego wynagrodzenia – minimum 60 mln zł. Dostał już wcześniej wynagrodzenie, ale teraz uznał, że w obliczu tak dużego sukcesu gier, było ono za niskie. CD Projekt odrzuca te roszczenia.
Adam Kiciński współtwórca CD Projektu, z wykształcenia fizyk
Ukończył studia na Wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego bez uzyskania dyplomu. Z CD Projektem związany od początku istnienia studia. W latach 1995–1999 tworzył i kierował siecią sklepów firmowych CD Projektu, od 1999 do 2004 r. dyrektor handlowy spółki. Potem współkierował, a od 2006 r. kierował pracami CD Projekt RED – spółki zależnej, odpowiedzialnej za stworzenie gry „Wiedźmin". Był inicjatorem połączenia spółki z notowanym na warszawskiej giełdzie Optimusem. Sukces gier z wiedźmińskiej serii wywindował kapitalizację do kilkunastu miliardów złotych. W tym roku firma awansowała do prestiżowego indeksu WIG20, grupującego największe przedsiębiorstwa na warszawskiej giełdzie. Kiciński na laurach osiadać nie zamierza. – Mamy mnóstwo marzeń do zrealizowania i szczytów do zdobycia. Wierzymy, że dużo więcej przed nami niż za nami. Nasza siła jest siłą zbiorową, wspólnie się napędzamy – mówi w rozmowie z „Rzeczpospolitą". Za sukcesem CD Projektu stoi też szereg innych osób, a przede wszystkim Marcin Iwiński i Michał Kiciński – koledzy z licealnej ławki i jednocześnie pasjonaci gier komputerowych.