Zejście Inanny do wirtualnego świata. Powstanie gra na bazie książki Tokarczuk

Jeszcze w tym roku ma pojawić się prototyp gry komputerowej na podstawie powieści Olgi Tokarczuk. „Ibru” ma być śledczym RPGiem z nowatorskim systemem rozwoju postaci. Na gotowy produkt przyjdzie jednak zaczekać do 2026 r.

Publikacja: 15.10.2023 08:40

Pisarka, laureatka Nagrody Nobla za 2018 rok Olga Tokarczuk podczas spotkania literackiego w OP ENHE

Pisarka, laureatka Nagrody Nobla za 2018 rok Olga Tokarczuk podczas spotkania literackiego w OP ENHEIM we Wrocławiu

Foto: PAP/Maciej Kulczyński

„Olga Tokarczuk wraca do czasów, kiedy opowieści snuli wizjonerzy i szamani, kiedy nie generowali ich scenarzyści z Hollywood czy twórcy gier komputerowych, a prawdziwi mistrzowie sztuki gawędy. Dlatego tak fascynuje i dlatego tak wgryza się w pamięć ostatnich czytelników w posttekstowym świecie” – czytam w jednej z recenzji książki „Anna In na grobowcach świata”. Okazuje się jednak, że czasy te nie są wcale tak odległe i historię z książki polskiej noblistki można też opowiedzieć poprzez grę wideo. Tego zadania podjęła się firma Sundog, start up, w którym jedną z akcjonariuszek jest sama Olga Tokarczuk.

–  Spółka ta kupiła prawa autorskie do książki „Anna In w zakresie możliwości zrobienia z niej gry – wskazuje prof. Jerzy Bieluk, radca prawny obsługujący producenta gry. – Autorka jest wciąż zaangażowana w konsultacje związane z powstawaniem produktu. Udało się też znaleźć grupę akcjonariuszy z branży gamingowej, a także dodatkowych inwestorów – zainteresowanych twórczością noblistki i wierzących w biznesowy sukces tego projektu – dodaje.

Wspomniana książka to uwspółcześniona wersja jednego z najstarszych mitów „Zejście Inanny do zaświatów”, powstałego w starożytnej Mezopotamii. Tytułowa „Anna In” to nikt inny jak sumeryjska bogini Inanna, zwana także Isztar przez Akadów (i inne ludy zamieszkujące te ziemie po Sumerach). W Syrii czczona była jako Astarte, a przez Greków utożsamiana z Afrodytą. Była bowiem w przede wszystkim boginią miłości (także tej cielesnej), ale również wojny, płodności, piękna, kojarzona też z boskim prawem i władzą polityczną. We wspomnianym micie zstępuje ona do świata podziemi, by ostatecznie pokonać śmierć.

– Niezwykłe w tym projekcie są trzy elementy – zauważa Jerzy Bieluk. – Po pierwsze – nowatorski system rozwoju psychologicznego postaci, która zmienia się wraz z graczem. Po drugie – oparcie jej na literaturze noblistki. Po trzecie – odwołanie do sumeryjskiego mitu, aby zaprezentować kwestie podstawowe dla życia człowieka. Jest to więc połączenie kultury masowej z tym, co nazywa się „kulturą wyższą” – podkreśla.

Z glinianych tabliczek na czarny ekran

Historia Inanny ma być przeniesiona do gry komputerowej „Ibru”. Tytuł pochodzi od nazwy miasta w którym toczy się rozgrywka, zbudowanego na wielkim zigguracie (przypominająca piramidę wieża świątynna, wznoszona przez ludy starożytnej Mezopotamii). Świat przedstawiony łączy ze sobą elementy futurystyczne i starożytne. Mateusz Błaszczyk, dyrektor kreatywny i członek zarządu Sundog, wskazuje też, że w „Ibru” nie zobaczymy więc dużego otwartego świata, jak w „Red Dead Redemption” czy „Cyberpunku 2077”.

– Olga Tokarczuk w swojej książce rozciągnęła mit do nieskończoności – mówi Mateusz Błaszczyk. – Z jednej strony mamy tam archaiczne narzędzia i antyczne wierzenia, jak również cyberpunkową technologię. Ibru to miasto zawieszone w czasie, który jest w nim bardziej nieuchwytny. Mieści ono miliony ludzi, bardzo zróżnicowanych. Na dolnych poziomach mieszkają najbiedniejsi, odrzuceni i zapomniani. Na szczycie zaś, wśród roślinności i współczesnych szklanych budynków mieszkają bogowie. Świat Ibru jest więc także metaforą stratyfikacji społecznej – podsumowuje.

Gracz wciela się w jednego z detektywów, powołanych do życia przez Bogów-Ojców rządzących miastem Ibru. Zaginięcie Inanny, która była boginią miłości i sercem miasta-świata Ibru, skutkuje tym że owo miasto-świat chyli ku upadkowi i popadają w chaos. Dlatego wypuszczają dziesiątki tworzonych seryjnie detektywów, którzy mają rozwiązywać różne problemy powstałe na skutek zaginięcia bogini. Oficjalnie szukają oni Inanny, ale tak naprawdę próbują zrozumieć, co się dzieje ze światem i w którą stronę on zmierza. Gra będzie przeznaczona dla jednego gracza, w perspektywie pierwszoosobowej, w 3D oparta na silniku Unreal Engine 5. Twórcy zapowiadają także nowatorskie rozwiązania graficzne i wizualne.

Czytaj więcej

Grom komputerowym brakuje licznych regulacji prawnych

O bogini wojny bez przemocy

– Gameplay jest podobny do tego z serii gier „Deus Ex”, jednak bez możliwości walki. A skoro tak, to to postać gracza nie może zginąć ani przegrać – wskazuje Mateusz Błaszczyk. – Nawet jeśli żałujemy jakiejś decyzji, to nie sprawia ona, że „świat się zawali”, nie musimy zaczynać od nowa albo wczytywać gry. Oczywiście jeśli ktoś się uprze, to będzie taka możliwość, ale zachęcamy by grać mierząc się z konsekwencjami tych decyzji. Zawsze jednak możemy zmienić sposób postępowania postaci poprzez podejmowanie innych decyzji – dodaje.

– Olga Tokarczuk jest z natury pacyfistką i ważne jest uwzględnienie jej preferencji – mówi z kolei Jerzy Bieluk. – Dlatego też bardzo starannie dobieramy inwestorów, aby nie pochodzili oni z branż, które mogą być uznane za „niewłaściwe”. W negocjacjach bardzo wiele czasu poświęciliśmy temu, że gra ma być tworzona zgodnie z regułami z równoważonego rozwoju, pokojowej wizji świata, poszanowaniem praw pracowników i społeczną odpowiedzialnością biznesu. Nie ma jednak problemu z pozyskaniem inwestorów, gdyż nazwisko Olgi Tokarczuk przyciąga wielu chętnych – zaznacza.

W prace nad grą zaangażowały się już podmioty nie tylko z Polski, ale też innych krajów UE, jak Francja czy Niemcy. Budżet projektu planowany jest na ponad 20 mln zł, na razie udało się zebrać w dwóch rundach odpowiednio 1,4 mln zł oraz 1,3 mln zł. To środki wystarczające na razie stworzenie prototypu, który będzie można przedstawić dużym inwestorom z branży gier komputerowych.

– Oni wolą rozmawiać o inwestycji wtedy, gdy zobaczą prototyp, by móc sprawdzić, czy produkcja będzie grywalna, zweryfikować zespół nad nią pracujący itd. – wskazuje Jerzy Bieluk.

Z kolei Mateusz Błaszczyk deklaruje, że prototyp ma być gotowy jeszcze w tym roku kalendarzowym. Na premierę gotowej gry przyjdzie jednak poczekać aż do 2026 r. Choć twórcy rozważają różne metody sfinansowania projektu, to liczą na otrzymanie dofinansowania z Polskiej Agencji Rozwoju Przemysłu, do której złożyli już odpowiedni wniosek. Gra ma być bowiem także po części projektem badawczym, dotyczącym zarówno użycia sztucznej inteligencji jak i badań nad ludzką psychologią.

AI i cztery aspekty osobowości

– Celujemy w graczy gatunkowych (lubiących konkretny gatunek gier, w tym wypadku RPG) których interesuje spójne rozwijanie swojej postaci przez decyzje, które ona podejmuje. Ale dotyczą one nie tylko scenariusza, bo to standard w tego typu grach – mówi Mateusz Błaszczyk. – Chcemy podejść do tego nowatorsko. Działania gracza będą miały wpływ na psychologię i umiejętności postaci, a to z kolei przełoży się na wszystkie elementy rozgrywki – narrację, opcje dialogowe, eksplorację świata gry i jego postrzeganie. Czy nasz bohater wejdzie do domu drzwiami, oknem, czy poprosi, by ktoś mu otworzył? Czy odnosi się do innych z empatią, czy też używa głównie gróźb, a może spróbuje zmanipulować rozmówcę? A także to, jak rozwiązuje śledztwa – to wszystko ma wpływ na naszą postać – wylicza.

Co to dokładnie znaczy? Otóż ma ona cztery oddzielne „persony”, niejako aspekty jej psychiki. Razem tworzą one spójną osobowość. Ale zależnie od decyzji, jedne z nich będą bardziej rozwinięte, inne bardziej stłamszone czy wyparte. Każda z tych person będzie miała kilka unikalnych umiejętności które będą przydatne dla całości rozgrywki – sposobie przemieszczania się i eksploracji świata, odnajdywaniu wskazówek i zagadek, umiejętności składania ich w całość, a także w dialogach. Wszystkie zdolności będą dostępne dla gracza, ale nie wszystkie na tyle rozwinięte, by być przydatne.

– Nasze decyzje wpływają więc na umiejętności i osobowość postaci. Nie ma tu typowego rozwoju poprzez inwestowanie punktów doświadczenia w dowolne wybrane umiejętności. To działania gracza kształtują postać – tłumaczy Mateusz Błaszczyk. – Dzięki temu wszystkie działania będą spójne z postacią, bo ona też się będzie dynamicznie zmieniać. Trzeba będzie więc konsekwentnie podejmować decyzje i nauczyć się przewidywać ich skutki i to jak będą odbierane przez inne postaci. Trochę jak w prawdziwym życiu – dodaje.

Stopień zaawansowania projektu zależy jednak od tego, czy PARP pozytywnie rozpatrzy wniosek. Wówczas reprezentacje każdego z tych aspektów w dialogach, oraz reakcję innych postaci na nie, będziemy mogli zrealizować także przy wsparciu sztucznej inteligencji i wielkich modeli językowych. Planujemy też podjąć współpracę ze specjalistami z dziedziny psychologii czy AI w opracowywaniu własnego modelu językowego.

– To dałoby wielki potencjał grze. A ponieważ mamy bardzo rozbudowanych system śledztwa, który można rozwiązywać na dziesiątki sposobów, to w wyciąganiu wniosków z zebranych wskazówek też może pomagać AI – wskazuje Mateusz Błaszczyk. – Póki co robimy to ręcznie, więc wątków nie będzie aż tak dużo – pointuje.

Opinia dla "Rzeczpospolitej"
Adwokat Jakub Kubalski, Partner w SSW Pragmatic Solutions. Członek Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego.

Najważniejszą rzeczą przy grach opartych na dziełach literackich, jest kwestia licencji od autora. Musi on być określony możliwie jak najbardziej konkretnie, bo może dotyczyć także konkretnych postaci, miejsc, fabuły, czy wydarzeń ze świata utworu literackiego. Chodzi tu o uzyskanie tytułu do autorskich praw majątkowych i sposobu wynagradzania za licencję lub przeniesienie. Może być to coś w rodzaju umowy wydawniczej, albo np. za jednorazowe wynagrodzenie – tak było np. w przypadku Andrzeja Sapkowskiego i serii gier „Wiedźmin”, co ostatecznie się autorowi nie podobało. Twórca zachowuje wciąż osobiste prawa autorskie i może sprawować nadzór nad procesem produkcji gry. Ale to nie jedyne prawa autorskie przy produkcji gier – konieczne jest też nabycie wszystkich możliwych praw od programistów, muzyków, scenarzystów, grafików, czy level disignerów (zajmuje się tworzeniem świata gry). Są też podwykonawcy – np. dostawcy silników fizyki – programu komputerowego, który opisuje tym jak świat gry reaguje na działania gracza. Nieraz zespół tworzący grę liczy setki osób, co jest skalą filmów z Hollywood. Sztuczna inteligencja w game devie funkcjonuje od dawna, zanim jeszcze pojawił się ChatGPT. Branża jest absolutnie zaznajomiona z ryzykami i wielu producentów korzysta z AI. Warto opierać się jednak na swoich własnych zasobach, bo korzystanie z danych publicznych może naruszyć prawa wyłączne osób trzecich. Ważnym zadaniem dla prawnika jest też przeczytanie warunków korzystania z takich narzędzi oraz przygotowanie „polityki AI”. Przy czym sztuczna inteligencja jest stosowana głównie przy tworzeniu świata gry, mniej przy sterowaniu NPC (postaci niekontrolowane przez gracza) - to bardziej kwestia zaprogramowanych reguł, niż predykcji. Wciąż trudno jest jednak osiągnąć wrażenie obcowania z żywą inteligentną postacią – choć czasem się to udaje np. w „Alien: Isolation”. Ciężko powiedzieć, jaki wpływ na branżę gier będzie miał AI Act, bo nie znamy jego ostatecznego kształtu. Jednak raczej nie będzie to „game changer”, raczej wprowadza on głównie dodatkowe obowiązki informacyjne, podobne do tych z RODO.

Podatki
Skarbówka zażądała 240 tys. zł podatku od odwołanej darowizny. Jest wyrok NSA
Prawo w Polsce
Jest apel do premiera Tuska o usunięcie "pomnika rządów populistycznej władzy"
Edukacja i wychowanie
Ferie zimowe 2025 później niż zazwyczaj. Oto terminy dla wszystkich województw
Praca, Emerytury i renty
Ile trzeba zarabiać, żeby na konto trafiło 5000 zł
Materiał Promocyjny
Klimat a portfele: Czy koszty transformacji zniechęcą Europejczyków?
Prawo karne
Rząd zmniejsza liczbę więźniów. Będzie 20 tys. wakatów w celach