Planszowa nauka łączenia sił

Wyobraźmy sobie świat zamieszkany przez ludzi, którzy swoje magiczne umiejętności zawdzięczają dziesiątkom księżyców dryfujących po niebie – podobno zamieszkanych przez bogów. To dzięki nim rolnicy nie narzekają na plony, a choroby wyeliminowano. Niestety, do tego świata zbliża się Czarny Księżyc, w lasach pojawiają się potwory, które mają jeden cel: zniszczyć wszystko, co dobre.

Publikacja: 04.03.2022 17:00

Planszowa nauka łączenia sił

Foto: materiały prasowe

Polska gra planszowa „Kroniki zamku Avel" przyciąga nietypowym wstępem. Zamiast sięgnąć po pionki, gracze rysują swoje postacie, wybierają im herby i imiona. Dopiero potem zaczynają przemierzać magiczną krainę i walczyć z bestiami. Z rundy na rundę rozwijają swoich bohaterów, zbierają ekwipunek i szykują się do ostatecznej walki z Monstrum. Tym samym nie rywalizują ze sobą, lecz łączą siły, by wspólnie pokonać przeciwnika.

Czytaj więcej

Ekskluzywny popis możliwości

To rysowanie to nie przypadek. Mimo dość mrocznej fabuły „Kroniki zamku Avel" to gra rodzinna, przy której dobrze będą się bawić zarówno ośmioletnie dzieci, jak i ich dziadkowie. Prócz szczegółowej instrukcji do pudełka włożono broszurkę opisującą świat gry, dzięki której łatwiej wczuć się w rozgrywkę i zbudować klimat wspólnej zabawy. Jasne, mechanika toczenia walk jest losowa (bazuje na rzucie kostką), ale gracz podejmuje podczas zabawy dostatecznie dużo decyzji, by czuć, że ma realny wpływ na przebieg rozgrywki.

Czytaj więcej

Dedukcja i żadnych kostek

Gra przeznaczona jest dla maksymalnie czterech graczy, ale można też bawić się samemu. Rozgrywka zajmuje około godziny i wymaga miejsca na stole. W pudełku roi się bowiem od drobnych elementów, kafelków planszy, wszelkiej maści znaczników, żetonów, planszetek. Samych kości jest trzynaście! Opanowanie zasad zajmuje trochę czasu, ale warto – gra rekompensuje to przyjemną rozgrywką.

—Michał Zacharzewski, Zdalaodpolityki.pl

„Kroniki zamku Avel", twórcy: P. Wojtkowiak, Bartłomiej Kordowski, wyd. Rebel.pl

Polska gra planszowa „Kroniki zamku Avel" przyciąga nietypowym wstępem. Zamiast sięgnąć po pionki, gracze rysują swoje postacie, wybierają im herby i imiona. Dopiero potem zaczynają przemierzać magiczną krainę i walczyć z bestiami. Z rundy na rundę rozwijają swoich bohaterów, zbierają ekwipunek i szykują się do ostatecznej walki z Monstrum. Tym samym nie rywalizują ze sobą, lecz łączą siły, by wspólnie pokonać przeciwnika.

To rysowanie to nie przypadek. Mimo dość mrocznej fabuły „Kroniki zamku Avel" to gra rodzinna, przy której dobrze będą się bawić zarówno ośmioletnie dzieci, jak i ich dziadkowie. Prócz szczegółowej instrukcji do pudełka włożono broszurkę opisującą świat gry, dzięki której łatwiej wczuć się w rozgrywkę i zbudować klimat wspólnej zabawy. Jasne, mechanika toczenia walk jest losowa (bazuje na rzucie kostką), ale gracz podejmuje podczas zabawy dostatecznie dużo decyzji, by czuć, że ma realny wpływ na przebieg rozgrywki.

Plus Minus
„Czechowicz. 20 i 2”: Syn praczki i syfilityka
Materiał Promocyjny
Gospodarka natychmiastowości to wyzwanie i szansa
Plus Minus
„ale”: Wschodnia aura
Plus Minus
„Inwazja uzdrawiaczy ciał”: W poszukiwaniu zdrowia
Materiał Promocyjny
Suzuki Vitara i S-Cross w specjalnie obniżonych cenach. Odbiór od ręki
Plus Minus
„Arcane”: Animowana apokalipsa
Materiał Promocyjny
Wojażer daje spokój na stoku