"Rzeczpospolita": Jest pan fanem gier komputerowych?
Mikołaj Stroiński: Tak, i mam szczęście, że to także część mojego zawodu. Jestem z pokolenia, które w latach 80. odkryło gry wideo na ZX spectrum, potem na commodore 128, a na początku lat 90. na pierwszych pecetach. Gry zawsze były w moim domu, ku lekkiej dezaprobacie rodziców, choć nie należałem do tych, których pochłonęły one całkowicie. Równolegle grałem na fortepianie.
Nie był pan więc zaskoczony tym, że można komponować muzykę do gier komputerowych.
Chciałem to robić niemal od zawsze.
Ta muzyka musi się różnić od filmowej?
Zdecydowanie tak, zarówno dynamiką, jak i sposobem opowiadania historii. Soundtrack filmowy jest rodzajem zamkniętej opowieści. W grach muzykę tworzymy bardziej z plam, a opowiedzenie historii nie jest jej główną funkcją. Towarzyszy ona różnym etapom gry, niekoniecznie liniowo ze sobą związanym. W filmie dany motyw zawsze jest przypisany tej samej scenie, w grze nie wiadomo, w jakim kierunku potoczy się akcja, muzyka musi być interaktywna, bo gracz steruje zarówno swoim bohaterem, jak i zdarzeniami.
Zanim pan cokolwiek skomponuje, testuje pan grę?
Nie, gdy otrzymuję zamówienie, najczęściej jest ona jeszcze niekompletna. Dostaję tzw. screenshoty, czyli zdjęcia, krótkie filmiki, szczegółowe wytłumaczenie tematów, bohaterów, realiów. Im więcej wiem, tym oczywiście lepiej. Bardzo inspiruje mnie też strona graficzna. Natomiast gdzieś w połowie pracy dostaję grę w wersji roboczej, wówczas mogę sprawdzić niektóre pomysły. Bardzo przydatne jest wtedy moje doświadczenie gracza.
Jak się pracowało przy „Wiedźminie 3"?
To była przyjemność i przygoda. Komponowałem muzykę, z którą dobrze się czuję nie tylko dlatego, że świetnie wspominam książki Sapkowskiego, ale ten rodzaj gry, jaką jest „Wiedźmin", zawsze mi odpowiadał. A równolegle pracowałem nad „Zaginięciem Ethana Cartera", co zapewniało mi różnorodność. „Wiedźmin" wymagał muzyki epickiej i etnicznej z domieszką słowiańskości, „Carter" – ciemnych, mrocznych barw.