Maluch i klawiatura

Czy dwulatek siedzący przed komputerem to znak zepsucia naszych czasów? To zależy tylko od ciebie

Publikacja: 25.08.2012 01:01

Maluch i klawiatura

Foto: copyright PhotoXpress.com

Fragment tekstu z archiwum tygodnika "Przekrój"

Wpływ gier komputerowych na młodych przedstawicieli Homo sapiens to ulubiony temat gorących dyskusji prowadzonych przez dojrzałych osobników tego gatunku. Gniewne pomrukiwania i groźne okrzyki wzmagają się zwłaszcza wtedy, gdy kolejny zaniedbany przez rodziców nastolatek wymorduje gdzieś w Stanach grupę dzieciaków ze swojej szkoły. Zazwyczaj przy tej okazji wychodzi na jaw, że zabójca grywał w jedną z „tych” gier – na przykład znienawidzone przez obrońców moralności „Grand Theft Auto”. Wtedy to grupa mądrych głów opowiada o badaniach, które dowiodły, że ludzie grający w gry zawierające elementy przemocy są bardziej skłonni do przejawiania gwałtownych zachowań. Dziwnym trafem nikt wtedy nie wspomina, że na osławionym „GTA” jak wół stoi napisane „Mature. 18+” – czyli dozwolone dla dorosłych, od lat 18, a problemem jest nie istnienie takich gier, ale to, że nastolatki swobodnie w nie grają.

Nie – CZY, ale W CO grać

W tej atmosferze nie wspomina się o wynikach badań sugerujących, że dzięki grom, odpowiednio dobranym grom, rosną u ludzi zdolności rozwiązywania zadań przestrzennych, koordynacja ruchowa, umiejętności rozpoznawania i grupowania obiektów. Kluczem jest nie to, czy grać, ale w co grać.

O ile jednak od dawna prowadzone są badania nad wpływem telewizji na bardzo małe dzieci, o tyle ta grupa użytkowników komputerów była jakoś omijana przez naukowców. Można się obruszyć, że nazywam dwulatka użytkownikiem komputera, ale widok mojej 20-miesięcznej córki radośnie przełączającej kolejne slajdy z zestawu zdjęć ukochanych psów przekonuje mnie, jak wiele zmieniło się w ciągu ostatnich kilkunastu lat.

Nic więc dziwnego, że producenci gier zauważyli, iż przed ekranem siadają dziś nie tylko sześciolatki, ale też znacznie młodsze dzieci. To dla nich zaczęły powstawać specjalnie przygotowane programy skonstuowane tak, by były zrozumiałe dla dzieciaków mających od dwóch do pięciu lat. (...)

Łamigłówki dla małych dzieci zbudowane są tak, że stale przydaje się pomoc dorosłego. To moim zdaniem ogromna zaleta tych gier. Dzięki temu nie można ich zastosować do tego, do czego rodzice nagminnie używają telewizora – do odłączania dzieci od rzeczywistości. Przed komputerem musimy usiąść i razem rozwiązywać kolejne zadania.

Wątpliwości państwa starszych

A co na to psychologowie? Krótka ankieta wśród kilku specjalistów pokazała daleko idący sceptycyzm. Zdaniem fachowców dziecko w tym wieku nastawione jest na rozwijanie kontaktu z innymi ludźmi, a nie poznawanie wirtualnej rzeczywistości. Część psychologów twierdzi, że z grami trzeba czekać do piątego–szóstego roku życia.

Cóż, nie jestem specjalistą od teorii rozwoju dziecka, jednak od kilku miesięcy staję się niezłym praktykiem. Moim zdaniem obawy specjalistów, którzy w większości urodzili się przed 1980 rokiem, to efekt patrzenia na komputery przez pryzmat ich własnych doświadczeń. Dzisiejsi 30-latkowie przeszli dzieciństwo, marząc o sprzęcie takim jak Atari czy wczesny pecet i nieco z tego podejścia zostało im do dziś. Tymczasem dzieciaki urodzone w XXI wieku traktują komputer jako coś równie oczywistego jak lodówka. Dopóki my sami, rodzice, nie stworzymy wokół tej maszyny aury niedostępności i niezwykłości, nie ma powodu, by dzieci miały do niej jakieś szczególne nabożeństwo. Co więcej, komputer może stać się okazją do rozwinięcia kontaktów z dzieckiem. Wystarczy, że przed ekranem zawsze będziemy siadali razem.

"Przekrój" 22/2008

Fragment tekstu z archiwum tygodnika "Przekrój"

Wpływ gier komputerowych na młodych przedstawicieli Homo sapiens to ulubiony temat gorących dyskusji prowadzonych przez dojrzałych osobników tego gatunku. Gniewne pomrukiwania i groźne okrzyki wzmagają się zwłaszcza wtedy, gdy kolejny zaniedbany przez rodziców nastolatek wymorduje gdzieś w Stanach grupę dzieciaków ze swojej szkoły. Zazwyczaj przy tej okazji wychodzi na jaw, że zabójca grywał w jedną z „tych” gier – na przykład znienawidzone przez obrońców moralności „Grand Theft Auto”. Wtedy to grupa mądrych głów opowiada o badaniach, które dowiodły, że ludzie grający w gry zawierające elementy przemocy są bardziej skłonni do przejawiania gwałtownych zachowań. Dziwnym trafem nikt wtedy nie wspomina, że na osławionym „GTA” jak wół stoi napisane „Mature. 18+” – czyli dozwolone dla dorosłych, od lat 18, a problemem jest nie istnienie takich gier, ale to, że nastolatki swobodnie w nie grają.

Kraj
Podcast Pałac Prezydencki: "Prezydenta wybierze internet". Rozmowa z szefem sztabu Mentzena
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Kraj
Gala Nagrody „Rzeczpospolitej” im. J. Giedroycia w Pałacu Rzeczpospolitej
Kraj
Strategie ochrony rynku w obliczu globalnych wydarzeń – zapraszamy na webinar!
Kraj
Podcast „Pałac Prezydencki”: Co zdefiniuje kampanię prezydencką? Nie tylko bezpieczeństwo
Materiał Promocyjny
Do 300 zł na święta dla rodziców i dzieci od Banku Pekao
Kraj
Sondaż „Rzeczpospolitej”: Na wojsko trzeba wydawać więcej